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类似跑跑卡丁车手游
1.初级漂移:初级漂移是最容易上手的。初级漂移只需要掌握换挡键的力度,反方向按就可以保持车身稳定。
操作:↑→Shift(向右移动)并按下↓键
2.飘移喷雾:在飘移完成后进行喷火,这样可以快速提高飘移损失的速度。
操作:漂移完成后(漂移过程中地面痕迹消失后)按↑。
3.最佳弯道漂移:俗话说,内侧漂移通过弯道,距离最短,速度最快。由于使用时会紧贴墙壁,练习时要注意弯曲的角度。
操作方法:←→ Shift向右漂移(Shift键可以根据曲线的宽度知道按压的持续时间)。松开油门按←Shift,按←喷火。
4.双喷:类似于连续飘(喷),只是喷的时间变了,是小弯用的技能。
操作方法:↑→Shift、←(保持车身稳定)最后一步完成后按→Shift并↑859
5.离位漂移:没有喷火式的漂移,用于稳定方向和小转弯。
操作:↑→换挡(轻轻点击换挡,只需要0.1秒左右)然后马上按↓←稳定车身。
跑跑卡丁车,真的能成为电竞吗?| 电竞世界
随着腾讯与世纪tiān成tuī出的《跑跑卡dīngchē官方竞速版》上线,zhè款十jǐ年前火爆全国的赛车 游戏 又一次走入了大多数玩家的视野,ér随着天梯排位赛的开启、各大平台的官方主播招募启动,再加上腾讯透露而出的赛事消息,跑跑卡丁车的“电竞化”似乎触手可及。
当然,无论是跑跑卡dīng车běn身,hái是腾讯对电竞的推广需求,都让这款 yóu戏 的电竞化看上去非常轻松,但实际上发展能否达到这个地步,还是一个大问题,毕竟无论从哪方面kǎo虑,跑跑卡丁车早期的电竞化项目虽然不算失败,但效果也并不算出色,ér且因为后期相对糟糕的运营工作,早期的跑跑卡丁车K联赛可以说是失败的。
但客观地jiǎng,竞sù类联赛的需求一直都有,前有腾讯QQ飞车联赛,后yǒu微软的极限竞速联赛,而重启端游时代的pǎo跑卡丁车赛事,似乎只是一个时间问题罢了。
衰落的跑跑卡dīng车联赛
客观的讲,在《英雄联盟》一统江山zhī前,中国的网吧算得上百花齐放,但在2006年到2010年这几年里,除了腾讯系de 游xì 占据半bì江山以外,《跑跑卡丁车》绝对是不可忽视的一个dà热门。
2007年2月,跑跑卡丁车达到了80万同时在线人数,要知道2007年中guó网民人数刚刚突破yī亿,2007nián2月,PC端用户数量还不足1亿,而 游戏 用户jìn近仅只达到了千万级的规模,在这个规模下就达到了80万的用户zài线人数,可以说仅就当时的 游戏 lǐng域而言,《跑跑卡丁车》几乎已经征服了绝大多数赛车类 游戏 爱好者。
这本来是一个推行电竞赛事的好机会,但后续的联赛发展却bùnà么顺利,虽然跑跑kǎ丁车K联赛一度在国内达到了极高的地位,尤其是在G3到PRO年代的跑跑卡丁车更是堪称huáng金时期,在这期间诞生了大liàng的跑跑卡丁车职业选手,但由于糟糕的运营和国内联赛发展不够健全,跑跑卡丁车赛事在短短几届后便迅速衰落。而由于世纪天成相对较为糟糕的运营,跑跑卡dīng车 游戏 也kāi始走入了下坡路,没有被《QQ飞车》击败的跑跑卡丁车却在SR时代后热度一落千丈,zhè其中固然有《yīng雄联盟》《地下城与勇士》等 游戏 chōng击的原因,但世纪天成令人诟病的运营水平让这款热门 游xì 的寿命至少缩短了两三年。
而传说中的跑跑卡丁车手游在千呼万唤后终于正式上线,相对较wèi低强度的氪金体系加上天tī开启与各赛车之间的相对平衡,联赛无疑已经呼之欲出。
毕竟在跑跑卡丁车上线之前,就已经有直播平台kāi始zhāo募官方主播,并且开始了大xiǎoxíng杯赛的组建le。
需求旺盛的市场
客观地讲,电子竞jì赛事是一个非常大的市场,而各种用户的guān赛需求实际上也不相同,固然目前MOBAlèi 游戏 在观赛人shù上可以说一统江山,但无论是RTS类还是FPS类都有非常大的市场,尤其是以PUBG、OW代表的FPS类市场,甚至可以说热度几乎不yà于英雄联盟和刀塔这duìMOBA界的bà主。
而卡牌类、竞速类甚至是RPGjiǎo色扮演类竞赛的需求同样不少,以著名前职业选手、主播PDD为例,该主播虽然是以MOBA类 游戏 著称,但其在直播时候项目却多种多yàng,甚至lián网易旗xiàde《逆水寒》都有涉猎,并且打出了相当不错的成绩。虽然因为逆水寒官方的糟糕运营让PDD一怒之下删号退出,但不可否认de是,用户对于各种模式的需求并不小,甚至从另yī个方面lái讲,多模式的赛事,本质上是电竞市场的固有需求。就像是足球、篮球一统tiān下的情况下,依旧有乒乓球、羽毛球等各种普通赛事,这些赛事撑起了大众对于 体育 的观赛需求,而且加qǐ来也是不小的市场。
虽然目前官方赛事还没开始,跑跑卡丁车手游仅上线一周,但从各大平tái举办比赛以及TAP 游戏 热度lái看,跑跑卡丁车的热度远远超过了端游时期巅峰,支撑起一个电竞赛事的市场实际上并不算困难。
当然,运营体系一直都是个wèn题,不过对于已经解决了英雄联盟、王者荣耀等多个项mù赛事体系的腾讯电竞部门而言,这个问题并不算太大,无lùn是复刻体系还是重新开始,对于腾讯而言都不算太艰难。
艰难前行的竞sù赛事
虽然说起来很jiǎn单,但事实上却没有那么容易,竞速赛事虽然需求一直都有,却一直都是不温不火,难以取得良好效果,这样的体系能否撑起一个电竞的市chǎng,实际上就是一个大问题了,以《英雄lián盟》和《王者荣耀》为例,两zhě的用户量都达到了亿级,而月活玩家也在亿人以上,如此基础下才撑qǐ了数十亿乃至百亿级的yīng雄联盟市场,其他相duì较小的项目甚至被挤压到难以生存的地步。
竞速类sài事固然有一定需求,但难以平衡的职业玩家与用户之间的差异化,相对较短的赛事时间yǔ不够爆点的竞赛模式,依旧是目前难以解决的问题,以《跑跑卡丁车》为例,绝大多数地图的shí间不huì超过3分钟,仅yǒu少部分能超过这个水准。即使是按照MOBA的模式来计suàn,一场赛事的时间也不会超过1小时,这种模shì下shí际上是很难进行联赛的,且从观赛模式shàng来看,跑跑卡丁车极度依赖选手的个人视角观赛,一旦到了联赛体系zhōng最关键的团队竞赛huán节,观赛体验就很难解决了。而团队性竞赛的体验,实际上是电竞赛事当中最关jiàn的一点,也是绝大多数观众最关注的赛事。
从这个角度来看,竞速赛事能否真正意义上崛起,究竟能在电竞这个市场shàng分多dà蛋gāo,还是一个很难解决的疑问,至少短时间内我们依旧méiyǒu答案,并且从腾讯类似de《QQ飞车》赛事来看,想要真正yì义上的解决竞速类项mù电竞化问题,依旧是任重而道远。
如果仅仅只是为了举办一场联赛,那并不困难,但想要打造一个完整的电竞赛事体系并且让其盈利站稳脚跟,并没有那么简单。
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