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手游如何数据分析报告
导语
根据热云数据产品监测,从五一假期各主要手游类型新增产品数占新增产品总数的比例来看,休闲益智类表现上乘,占比超过30%,稳居第一位;角色扮演类稳扎稳打,在五一期间仍保持较高的新增产品数量,占比超过20%,排在第二位;模拟经营类排在第三位,占比超过10%。整体上看,前三大类新增产品数占比已经超过60%。
从五一假期各主要手游类型投放创意组数占比来看,角色扮演、网赚和休闲益智类排在前三位,合计占比接近70%。其中,角色扮演类仍然以绝对优势排在第一位,占比超过30%,王者地位不可撼动。
在五一假期角色扮演类手游投放创意组数Top10中,近日公测的《坎公骑冠剑》和《此生无白》进行了大量投放,处在第一梯队。具体来看,《坎公骑冠剑》自带“明星光环”,在国内发行之前,已经获得 2020 Google Play 最受欢迎游戏和最具创新力游戏奖项,此次国服由B站独家发行,投放力度势不可挡。而《此生无白》则是由友谊时光独家研发、发行,友谊时光曾打造过爆款古风类手游《浮生为卿歌》,此次推出的《此生无白》试图延续爆款神话,采取了十分积极的买量策略。
热云数据通过对上述两款手游的买量表现和App Store免费榜的成绩进行对比发现,虽然两款手游都采取了比较激进的买量策略,但在以新增下载量为主要权重的免费榜中,二者表现有一定差距。在公测首周,两款手游的买量表现基本与角色扮演类榜单的排名趋势一致,稳定在前五名。进入第二周之后,《坎公骑冠剑》延续了较高的排名走势,处于上位区,而《此生无白》的排名则出现下滑。本篇文章将具体分析《坎公骑冠剑》和《此生无白》的买量情况。
正文
根据热云数据对于《坎公骑冠剑》和《此生无白》近期投放创意组走势的监测数据,两款手游在投放策略上大致相同,均在上线前期达到了投放峰值,后逐步减缓投放。《坎公骑冠剑》在上线当日开足火力,投放创意组数一度超过了11万,而《此生无白》最高投放值出现在公测第二天,投放创意组数超过6万。两款手游在五一假期投放量比较平稳,均在1万左右。
从两款手游的目标用户上看,女性玩家得到了前所未有的重视。在投放素材中,《坎公骑冠剑》除十分重视RPG的核心用户,即男性玩家群体外,亦有大量素材展示了女性玩家能够在游戏中获得的畅快体验。《此生无白》则只专注于女性玩家,它让女性在高自由度的开放世界中体验仙侠剧女主的乐趣。
虽然《坎公骑冠剑》和《此生无白》同属于RPG手游,但二者在画风、游戏自身定位、特色玩法以及营销手段等方面有所区别。《坎公骑冠剑》主打8-bit复古像素画风,人物角色Q萌可爱,与红白机时代的整体风格极为类似。
同时,《坎公骑冠剑》在游戏玩法上做了很多创新。与其他冒险类游戏不同,它加入了地图解谜的玩法,玩家在每一道关卡都需要开动脑力,解开谜题之后才能继续前进。除此之外,游戏中包含众多隐藏彩蛋和经典的“梗”,如《上古卷轴》、《海贼王》等,不断给玩家带来惊喜。
在营销创意方面,《坎公骑冠剑》以名字为噱头大作文章。“史上最长游戏名字”、“史上最长代言人名字”、“和名字一样长的用户奖励”等都给玩家留下了深刻印象。而游戏主题曲的演唱者腾格尔也作为素材中的投放热点,这位灵魂歌姬、跨界偶像的加盟着实打破了次元壁。
与《坎公骑冠剑》注重战斗和解谜不同,《此生无白》专注于女性玩家,从游戏画风到游戏玩法紧贴女性玩家的喜好和需求。在画风方面,《此生无白》通过3D场景呈现了一个美轮美奂的仙侠世界,玩家化身仙侠女主,置身绝美仙境。
在游戏特色和玩法方面,《此生无白》根据女性玩家对于外形、剧情和社交的需求进行整体设计。在外形上,游戏中设置了千人千面的捏脸和华服,满足女生的爱美之心;在剧情方面,采用了随机选择的模式,让玩家极具带入之感,如体验姐妹反目、走火入魔等高能反转剧情;在社交方面,聚焦于友情和爱情,其中,类似于“霸道总裁爱上我”等经久不衰的网文流行内容在游戏中亦有大量体现。
数据分析报告的
数据fēnxī报告是通过对项目数据全方位的科学分析来评估项目的可行性,为投资方决策项目提供科学、严谨的依据,降dī项目投资的风险。数据分析报告的模板应该怎么写?
数据分析报告的模板篇一:
中国拥有世界上最为庞大的青少年人口群体。统计表明,20xx年中国14~35suì人口有4.65亿,占总人口的36.25%。对于任何社会来说,青少年都是民族的未来与希望。中国社huì正处于改革开放的shí代,现在的青少年是变革的弄潮儿、受益者和风险承担zhě,他们正在经历zhe我国社会经济děng方面的重大变革,发展变化的速度很快。客观、准确地了jiě和掌wò青少年的现状,才能从shíjì出fā,制定有效的政策,从而正确引导青少年,把青少nián一代培养成为有理想、有道德、有wén化、有纪律的社会主yì新人。本报告主要是依据统计数据对近年来中国青少年fā展状况进行分析,所采用的数据均为撰写本报告时(截至20xx年7月31日)中国青少年发展状况指标体系中各项指标所能获得的最新数据。在本报告zhōng青少年采用14~29岁和14~35岁两种年龄统计口径。
青少年rén口状况指标
1.青少年人口总数及比重
20xx年人口变动抽样调查数据显示,全国14~29岁青shǎo年共有311,217,923人,占总人口的24.25%。其中男xìng158,338,086 人,女性152,879,837人,分别占总人口的12.34%和11.91%,性别比为103.57。14~35岁青少年共有465,259,674 人,占总人口的36.25%。其中男性235,453,157人,女性229,806,517人,分别占总人口de18.34%和17.90%,性别比为 102.46。
2.青少年人口性别年龄构成
分性别年龄结构反映的是男女不同性别人口的年龄分布情况。20xx年中国青少年分性bié人口的年龄分布基本一致,无论是男性hái是女性,在其总人口中都是30~35岁人口所占比例zuì高,其次是14~20岁rén口。人口年龄结构在20~30岁之间出xiàn凹陷,除了自然的人口变动规律(如受人口惯性发展的影响)以外,与该年龄人群的漏报也有较大guān系。因为这一年龄段人群处于流动活跃时期,而流动人口的漏报是tǒng计中很难避免的。同时,我国军rén也主要集中在这个年龄段,而军人人数是不在统计数据中反映的,这也加dà了凹陷的程度。
3.qīng少年人口分布状况
rén口的分布状况主要由地区gòu成和城乡构成两项指标来衡量。20xx年第五次人口普查时,14~29岁的青少年人口广东省为最多,达2900万人,西藏最少,仅为82万人。各省市青少年占总人口的比zhòngjí中在24.01~34.03%区间范围内,广东省比重最高,dá34.03%,最低的为江苏省,占 24.01%。14~35岁的青少年rén口数分布与14~29岁的青少年人口数分布接近,比重略有差异。各省之间qīng少年人口差异与各省总人口hé它men过去的生育率、死亡率、迁移率的变化都有密切关系。
20xxnián14~29岁青少年人口31,122万人,居住在城市的有7817万人,占青少年人口de25.12%,居住在镇de有4718万人,占 15.16%,居住在乡的有18,587万人,占59.72%。14~29岁青少年人口城镇化水平40.28%略低于我guó40.53%的城镇化水平。 14~35岁青少年人口46,526万人,居住在城市的有12,165万人,占青少年人口的26.15%,居住在镇的yǒu7234万人,占15.55%,居住在乡的'有27,127万人,占58.31%。14~35岁青少年人口城镇化水平41.69%又略高于全国平均水平。
4.青少年人口de迁移
20xx年第五次人口普查时,我国迁yí人口有12,466,250人,其中14~29岁6,749,193人,占迁移总人kǒu的54.14%,14~35岁8,396,246人,占迁移总人口的67.35%。迁移原因以务工经商、学习培训、婚姻迁入为主,占迁移总人口的七成之多(见图1-3a和图1-3b)。从全国迁移情况来看,学习培训、分配lù用、婚姻迁入、务工经商主要是以青年人口为主,均占80%以上。
5.青少年人口的受教育状况
随zhe我国社会经济的发展,shòu教yù程度普遍提高,14~29岁青少年人口有98.33%shòu过小学以上教育,14~35岁青shǎo年人口比例略dī一点 (97.14%),但仍以初中教育程度为主,分别占55.13%和50.34%。这与青少nián正处于学xí求知年龄不无关系。cóng全国总人口受教育情况来kàn,青少年人口受教yù程dù明显好于其他年龄人口,初中以上各级文化程度人口中,14~29岁人口基本占40%左右,14~35岁人口基本占60%左右。
6.青年rén口的婚姻状况
青年人正处于组建家庭时期,15~29岁青年未婚人口占64.03%,有配偶占35.53%,随着年líng的增zhǎng,有配偶的比例逐渐增dà,15~35岁青年未婚人口占43.36%,有配ǒu占55.02%。青年人口婚姻关xì比较稳定,wú论是在15~29岁青年人口中还是在15~35suì青年人口中,丧偶、离婚和再婚有配偶的比例都非常低,分别为0.7%和1.62%。
7.青年人口生育状况
青年人口不同于老年人口和少年儿童人口,随着其生理和心理的发育成熟,开始组建家庭哺育后代。从生育的年龄分布来看,青年正处于生育高峰期。根据20xx年全国人口变动抽样调查数据计算,全国一般生育lǜ为38.01‰,总和shēng育率为1.4‰,29岁组累计生育率为1164.79‰,35岁组累计生yù率为1375.93‰。
8.青少年人口死亡状况
青少年人口处于风华正茂、生命力旺盛、死亡lǜ水平最低时期。青年人口死亡率随着年龄的增长lüèyǒu增长,但增长幅度不大,基本在0.28~1.38‰的小区间范围内波动增长。根据20xx年全国人口变动抽yàng调查数据计算,全国死亡率水平为6.05‰,青shǎo年人口死亡率远远低于全国平均水平,14~29岁的死亡率仅为0.85‰,14~35岁的sǐ亡率为0.95‰。
9.青年人口的民族状况
我国是一个多民族国家,在960万平方公里土地上居住着56个民族,每个民族都有自己的青少年人口。20xx年第五次人口普查时,汉族仍是我国的主tǐ民族,14~29岁青少年人口中有90.58%为汉族,9.42%为少数民族;14~35岁qīng少年人口中汉zú比例略高,为91.09%,少数mín族占 8.91%。少shù民族中壮族、满族、回族、维吾尔族、苗族、彝族、土家族、蒙古族、藏族人数最多,人口比lì均占0.5%以上。
数据分析报告的模板篇二:
一、20xx年手游市场基本概况
1、20xx年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法qǔ代。
2、20xx年移dòng游戏用户规模:20xx年年底,手机游戏yòng户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游
3、20xx年移动游戏市场实际销售收入:20xx年移动游戏销售收入超过20xx,销售收入是20xx年的2倍以上
4、20xxnián手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量chāo过6成
5、各游戏类型留存率水平:动作类游xì留存率最高
二、用户行为透析
1、端游与手游之间用户zhòng合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大
2、20xx年智能移动游戏操zuò系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏
3、玩家付费行为分析:休闲射击lèi游戏付费人数多,重度手游单次fù费金额较高
4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费gāo峰发生在午饭后和晚上睡觉前
5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝
三、地域分布
1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场
2、各游戏类型下载量占比zuì高的城市分布
四、手游fā展趋势预测
1、手机游xì重度化、端游化
2、端游IP手游化
3、支付方式、支付渠道的变革。
问道手游数据解析失败是什么?
这种情况首先就是网络不稳定导致的,这样的话,你换其他网络在试一试。还有一个原因就是游戏不稳定导致的,一般来说重新启动下游戏就可以。如果还不行的话,重新下载游戏。在应用宝里就kě以下载到的,它里面的资源dōu是安全jiǎn测的,可以放心xià载。
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