网上有很多关于早年手机游戏,早期的手游rpg游戏的知识拓展,也有很多人为大家解答关于早期手游游戏的问题,今天开拓网(www.kaituohao.cn)为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
早期手游游戏
时间来到了2023年,在万象更新的氛围下,手机的游戏体验也迎来了巨大的提升。随着越来越多的用户开始在手机上玩游戏,对手机性能和画质表现要求越来越高,而2023年能够带给你绝佳的游戏体验的,还得是今天给大家介绍的这几台手机。
一加 11
首先就是近期刚刚发布的一加 11。一加 11作为旗舰及标准版,硬件配置自然都是顶级的。一加 11配备了第二代骁龙8移动平台,搭载满血版LPDDR5X、满血版UFS4.0,可以说是迄今为止最强的,旗舰性能三件套。在知名测试软件安兔兔中,一加 11跑分也超越了134万大关,达到了我们目前测试骁龙8 Gen2新机中的最高分,毫无疑问这也让一加 11成为最强的旗舰标准版。
此外,在一加ACE Pro推动普及16GB大内存后,一加 11当然也是将最高配置拉满到了16+512,高通全新的第二代骁龙8也同样期待值拉满,一加能否调好这块全新的4nm工艺新芯呢?咱们还是直接用实际表现说话吧。
我们在高帧率、高画质的条件下,进行了30分钟的《王者荣耀》游戏,并实时记录其游戏过程中的帧率变化情况,游戏结束后,一加 11的帧率图如下所示:
(半小时王者荣耀)
从帧率图表现我们可以看到,半小时游戏过程中,一加 11的帧率基本没有出现波动,全程都维持在一条直线上,稳定跑满了120帧。当然,目前的《王者荣耀》对于一加 11的旗舰性能三件套来说,跑满120帧难度并不算高。
而这一次一加 11全球首发搭载超帧超画引擎,这名字听着也不难理解,就是玩游戏的时候可以通过技术手段,获得超越原生游戏的帧率与画质。所以我们接着尝试只打开“超级分辨率”以及同时打开“超级分辨率”与“HDR”两种情况下去游玩半小时,最终得出的帧率图分别如下所示:
(半小时王者荣耀-超级分辨率)
(半小时王者荣耀-超级分辨率+HDR)
从帧率图的结果我们可以看到,两种高压负载的情况一加 11都能够从容应对,《王者荣耀》的帧率基本是维持在一条直线上,稳定的120帧,游戏过程也非常丝滑流畅。
而面对“游戏测试软件”《原神》的考验,开启超帧超画引擎之后的一加 11能否保持住这样的稳定表现呢?我们直接来看测试结果吧。
(半小时原神-超级分辨率+HDR)
半小时《原神》过后,测试得出的帧率曲线同样非常平稳,平均帧率达到了59.4帧。可以说是这一次的超帧超画引擎所带来的提升是巨大的,手游画质、帧率明显更加优秀,这或许就是2023年的手机游戏表现的标杆了吧。
iQOO 11
在iQOO 11上搭载的是最新的性能铁三角(骁龙8 Gen2+LPDDR5X+UFS 4.0)。也就是说iQOO 11有着更快的应用调取与缓存速度,与iQOO 10相比,速度提升了33%,频率高达8533Mbps。而UFS 4.0顺序读取速度也提升了100%,能耗比提升46%。新性能铁三角让iQOO 11性能跃升,在安兔兔跑分直接冲破129万分!
这次iQOO 11采用的V2芯片中采用了vivo?研的芯片加速器「+DLA」,这个加速器让V2芯片的运?速度大幅提升,能效?也提升很多,让我们感知最强的就是在游戏上了。众所周知,自研芯片V2也是一颗电竞芯,那就先让我来测试一下市面上三大游戏。
(半小时王者荣耀帧率图—最高120帧)
作为2022年KPL官方比赛用机、2022年KIC官方比赛用机,iQOO 11在王者荣耀这款游戏中的表现是非常优秀的,在画面中不管是英雄操作,释放技能,还是各种极致走位,在iQOO 11上都可以完美表现。另外,在“电竞传说”的buff加成上,iQOO 11在“视听触”三大方面还带来了全感沉浸。
屏下双控压感以及对称式双X轴线性马达,首先就给我在打王者时候提供了极大的帮助,对我这种王者菜鸟来说,完全就是物理外挂的存在。基于双 X轴线性马达,iQOO 11在具有指向性技能的英雄方面,将指向性技能调校为方位振感,重点突出双X轴的方位感和细腻感。多英雄的游戏立体振感与玩家操作的一致性更强,让我们玩家操作起来更便捷,更顺手,也可获得真实而及时的反馈。
在和平精英游戏里,半小时畅玩后的帧率更是高达59.9,相信这个成绩在市面上已经很少见也很骄傲了。游戏中我们可以感受到准头的跟手性,在面对敌人的时候也能够迅速瞄准,丝毫不给对方逃跑的机会。
(半小时和平精英帧率图—最高60帧)
在原神这款游戏上则需要着重讲一下了,大家都知道原神还有个别名“手机性能测试器”,手机性能的高低都可以通过这一款游戏体现出来。那首先来看正常情况下半小时的帧率图,这已经是高达59.1了,相信大家都很惊讶吧,别急,还有更惊讶的。
(半小时原神帧率图—最高60帧)
那就是iQOO 11通过自研芯片V2进行运动预估与运动补偿,与主GPU协同,带来「提升帧率」,「优化功耗」2种模式。「提升帧率」也就是手机游戏在V2芯片的加持下,不支持高帧的游戏可以通过V2插帧到90/120/144帧,有着超越原生帧率的游戏体验。相信说到这大家都知道是哪款游戏了吧,没错就是原神。在「提升帧率」模式下,原神的帧率可以高达144帧,这可谓是游戏中的极致体验了吧,目前市面上的电竞手机还没有哪一款能达到。
在游戏方面,iQOO 更与《使命召唤》手游联合,为玩家带来全新的更高画面流畅度的144FPS高帧率模式,全面满足FPS游戏对于帧率的高要求,让玩家细微的操作通过极致入微的帧数顺利实现。配合支持144Hz刷新率的顶级2K E6电竞直屏,iQOO 11给各位使命召唤手游玩家带来了全新视觉和操控体验。
vivo X90
vivo全新一代自研芯片V2也随着vivo X90系列一同亮相。通过对芯片架构的重构,自研芯片V2的算力不仅迎来大幅度提升,而且能效比达到了16.3TOPS/W,这一数据足足是业内同类芯片的4倍。足以见得此次自研芯片V2在影像、性能以及显示等方面给予vivo X90多么强力支持。
从内部结构来看,自研芯片V2主要分为了三个区域,分别是“图像处理单元”、“AI计算单元”以及“片上内存单元”。由名称得知,“图像处理单元”主要负责便是影像和显示部分。vivo将多达19种的影像算法写入其中,并全新升级了AI-NR降噪、HDR影调融合等特色算法。
而MEMC插帧等算法也升级至了更为专业的“ProMEMC”,带来了更全面准确的专业级插帧效果,部分游戏可从45/60帧提升至90/120帧,提供双倍的运动估计和运动补偿。此外,也可以在保持前台显示帧率不变的情况下,切实优化后台功耗。无论你是追求极限流畅的游戏党,还是需要更长续航的氪肝帝,都能充分满足你的所需。
(游戏插帧中的两项功能:“提升帧率”和“优化功耗”)
当然,vivo X90还带来了另外一项王炸,那便是全球首发天玑9200。采用全新架构的天玑9200,在曝光初期便引起了高度关注。其基于台积电第二代4nm制程工艺打造,兼顾“高性能”和“高能效”于一体。
在CPU的部分,先进的1+3+4三簇旗舰架构配合上首发ARM Cortex-X3超大核,单核性能提升10%以上。GPU部分则升级至了全新一代11核GPU Immortalis G715,性能较上一代提升32%,功耗降低41%,并且还率先支持移动端硬件级光线追踪技术。
至此,天玑9200与自研芯片V2形成双芯协同,最终实现了性能和功耗之间的绝佳平衡。在安兔兔跑分实测中,搭载双芯系统的vivo X90最终跑得1203298分,目前安卓阵营的前列水准。
基于vivo X80系列与天玑9000的合作的双赢成果,此次的vivo X90与天玑9200在系统层面上进行了更为深入联合调校,并带来了vivo x联发科多项联合研发和调校功能。
其中,针对系统运行速度方面,vivo和联发科在目前主流的UFS4.0技术上更进一代,调校出更为进阶的MCQ(Multi-Circular Queue,多循环队列)技术。将CPU与UFS之间的数据交换通路从“单车道”扩充至“八车道”大幅提升数据的并发处理能力,从而带来日常交互、应用切换以及后台唤醒等用户可感知的流畅提升。
简单用vivo X90挑战了一下“知名跑分测试软件”——《原神》。在30分钟中画质+60帧模式的《原神》帧率测试下,测得平均帧率:59.7fps、卡顿次数:2.6次/10min。看来vivo X90目前对天玑9200和自研芯片V2的调校还是足够到位的,完美应对60帧《原神》。相信对于日常流畅使用更加是不在话下了。
在游戏测试的过程中,最让我惊喜的还是vivo X90整机温升控制。细究之下才发现了其内部采用了一块面积高达4313mm2的广域均热板,面积和选材上均为目前主流水平至上。在我的实际触感中,即使是出名负载较高的60帧《原神》,vivo X90的机身也仅温热状态,相信更长时间的双手横向握持依旧没有什么问题。
(vivo X90中画质+60帧《原神》30分钟,平均帧率:59.7fps)
值得一提的是,vivo、联发科以及《王者荣耀》三方基于“MAGT游戏自适应循环技术”联合研发出了“王者荣耀自适应画质模式”。能够实时获取游戏对局中的实时信息,并针对性的做出逐帧调校,最终在画质、帧率以及功耗中促成良性动态平衡。
总结
以上推荐的三款手机,非常有希望成为2023年手游界的“香饽饽”,在兼顾流畅度和功耗的同时,帮助每一位手游玩家在游戏里火力全开,带给消费者无与伦比的游戏体验。
10 年前我们熟悉的那些手游都还在吗?
2010 年,乔布斯还没有离开,iPhone 4 再一次改biàn了世界,标志着移动互联网hé手机 游戏 正式迎来了爆发的「黄金十年」。尽管如今,我们或许早已不知道那些陪伴我们的手机都去le哪里,但我们却总shì能不假思索地说出来几个那时候陪伴我们的手yóu:水guǒ忍者、愤怒的小鸟、神庙逃亡、涂鸦跳跃……这些简单却令人上瘾的单机小 游戏 ,构建了我们早期手游记忆的半壁江山。 时过境迁,2021 年也即将和我们告别的时候,这些 游戏 和bèi后的开发者们dōu过的怎么样了? 如果要wènqǐ来 2010 年代头些年最火的 游戏 ,那么《水果忍者》说自己是第二,那么应该没有别的 游戏 敢说zì己是第一。 《水果忍者》这款 游戏 由澳大利亚的 Halfbrick 工作shì开fā,玩法也十分简单:切掉水果,躲开炸弹,分数越高越好。其实,这样一款风靡全球的 游戏 ,开发团队仅仅只有 3 人,开发shí间也只有 6 个星期,却没有人想到它huì在五年后达到 10 亿的销售量,堪称 游戏 史上的商业奇jì之一。 而与《水果忍者》「师出同门」的另一款 游戏 ,则是《疯狂喷气jī》。它的玩法同yàng简单,点击屏幕让小rén越过障碍,吃到更多的金币就行。尽管它的表现比起《水果忍者》要逊色一些,但也依旧达到了 3.5 亿的销量。它和《水果忍者》一起,不但挽救了 Halfbrick 这家濒临破产的公司,还让它一举成为了手游史上的一个里程碑。 然而,在 2021 年的今天,中国大陆区的 App Store 已经找不到这两款 游戏 de身影,仿佛像shì没有存在过一般。这其中的故事有很多,qí中不能不提的便是yī家叫乐逗的 游戏 公司(请记住这位老朋友,我们在后面还会见到他)。当年,Halfbrick 的这两款手游经由乐逗代理正式进入国内,然而「本土化」却并没有带来更高的销量,而是加入了大量的内购和广告导致kǒu碑急剧xià跌,最后在 2020 年底的 游戏 大整zhì中因缺失版本号的原因下架。 yīn此,我只能辗转到港区的 App Store,才把它们重新安装回了手机中。看着手里的 iPhone 13 Pro yùn行着 10 多年前 iPhone 4 跑过的 游戏 ,一种熟悉的陌生gǎn油然而生,仿佛世界线错乱了一般。但不管屏幕怎么变,主要的玩法还是没变。无论是xīn增了更多的人物形象、皮肤,还是五花八门的挑战和装备系统,核心的东西还是原lái的味道。 但是要进入 游戏 ,却忽然让wǒ迷糊了。我竟然找不到开始 游戏 和模式xuǎn择的按钮在哪里,熟xī的 BGM 和原来用「切水果」来开始 游戏 的cāo作早已消失得无影无zōng,只shèng下我和这个xiǎo人面面相觑。摸索了好一会,才发现原来是「shì件」这gè按钮。点击进去之后,便会看到熟悉的街机模式了。 而《疯kuáng喷气机》的改变也基本如出一辙,加入了更duō的内购,方便你在 游戏 里随时随地氪金。但是bǐ起《水果忍者》来说,它的开始 游戏 直观了太多,BGM 一响起也néng让沉睡已久的 DNA 动起来。点击屏幕,让小人奔跑起来ba。 尽guǎn单yī的玩法总还是会腻,但并不影响它们到今天都不失为优秀的单机手游,即使过了 11 年也还能够坚挺着。如今,它们的玩法仍然很简单,也没有必须yào付费的项目,不会有广告在 游戏 中tú来打断你。 然而,曾经huī煌的 Halfbrick,却再也回bù来了。由于「暴发户」一般的经历,让公司的管理层一dù飘上了天,决策出现失误且频繁更改,进一步激化了与员工之间的矛盾,最终导致近三分之一的员工纷纷宣布离职,其中就包括这两款 游戏 的主要开发者卢克。 《水果忍者》和《疯kuáng喷气机》从手游巅峰的 2010 到热度已经烟xiāo云散的 2021,Halfbrick 也没有拿出一款现xiàng级别的 游戏 。虽然在 Tap Tap 上依然有几款新 游xì 获得了玩家好píng,却再回不去那「一览众山小」的光huī岁yuè了。当我望着 Halfbrick 唯一一款在国区上架的 yóu戏 扑面而来的「Supercell」风,再看看下miàn的版本 历史 jì录,发现上一次更新还停liú在一年前,也只能是一声叹息。 如果要问有什么 游戏 的 BGM 是被深深刻在脑海中的,那《愤怒的小鸟》一定是其中之一。魔性的音乐配合极其简单的玩法,满足了多少人当年无法释放的破坏欲,恨不得把绿色捣蛋猪的所有庇护所都砸碎。 《愤怒的小鸟》来自于芬兰 游戏 公司 Rovio,与诺基亚是老乡。不过,比起诺基亚梭哈微软后不温不火的表现,愤怒的小鸟这个 IP 可以说是一路红遍了整个 2010 年代。自从 2009 年上线以来,Rovio 基于这些 IP 形象推出了 20 多款 游xì ,并一直更新到了 2018 年底,甚至还tuī出了联名大电yǐng和动画(不过这算shì Rovio 的一步臭棋)。因此与同时代的网红手游快速迭代所不同的是,《愤怒的小鸟》可以算是一颗常青树了。 在这 20 多款 游戏 中,还有一款让我们记忆深刻的,便是yǔ《愤怒的小鸟》相反世界线的《捣蛋猪》。如果说《愤怒的小鸟》操作起来相对简单,那么《捣蛋猪》就算得上是那个年代里shǎo有的烧脑手游。我men不仅要在数量yǒu限的零件中组装chū一个可以让小猪从起点移动到终点的工具,而且每个关卡都有不同的任务和装置最大的限定的方格。 在wǒ个人看来,《捣蛋猪》shì比《愤怒的小niǎo》更能让人着迷的 yóu戏 ,而且 Rovio 的脑洞也深深折服了当时还在学生时代的我们。你不仅可以拼装出车辆、飞行器,甚至还能用各种「奇技淫巧」来把小猪送到终点 ―― 我尤其记得在高二de某个夜晚,一位深深沉迷《捣蛋猪》的室友在某关被卡住了过不去,全宿舍一起帮他出点子,最后靠着炸弹直接把猪炸飞才凑巧完成关卡时全宿舍一起欢呼的场景。 来dào 2021 年,除了新zēng一个手机号码绑定和实名认证zhī外,国区下载的《愤怒的小鸟》和《捣蛋猪》仍然由开发商 Rovio 运营,因此 游戏 内róng几乎和原来一模一样,没有很大的改变。即使它和其它de手游一样也加入legèng多的氪金、chōu奖机制,但还算克制,相比后miàn提到「丧心病狂」的《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2》来说,简直shì良心开发shāng。 进rù 游戏 后,熟悉的操作和画面,沙雕却又可ài的画风,不断在唤醒着我对于那个时代的回忆。毕竟这是shēn深刻在我记忆中的手游,再次上手也仍然能找到当年的不少乐趣。不过,在完成关卡后会有不定几率被插入广告,只有看完后cái能继续下一关,而且我找遍了整个 游戏 都没有找到付费关闭广告的选项,很可能在氪金之后依然会被广告打扰。 说到《愤怒的小鸟》,不得不提的就是yǔ它有着tóng样顽强生命力的《植物dà战jiāng尸》。这款由美国 Pop Cap 开fā的塔防 游xì 于 2009 年正式上线 PC 端,一年之后登陆了 iOS,迅速火遍了全球。2013 年,续作《植物大战僵 2》上线,引入了更多的新玩法、设定和场景,再次获得了众多好评。 虽然和核心玩法与qián作相似,但《植物大战僵 2》将 游戏 地点从戴夫的院子搬到了各种不同的地方,如埃及、未来世界、侏罗纪沼泽等,植物和jiāng尸的种类也fēng富了不少,还增加了「能量豆」以发动特殊技能。此外,这一版 yóu戏 中还加入了更多的支线(特shū)关卡和植物解锁机制,让 游戏 脱离了一代那样纯线性的模式,变得更加有趣。 不过,《植物大战僵shī 2》分为了两个版本,一个是面向海外的国际版,一个是面向中国的中国特供版。二者在 游戏 的机zhì和道具的命名及使用上有着不少的区别。然而,zhōng国区的一些操作却引来了争议,例如一些原来可以靠「肝 游戏 」获得的道具,在中国区都需要充值才能获得。而且内购项目的变多,也让人逐渐产生了「不平等对dài中国xiāo费者」的观点,甚至有玩家称,Pop Cap 在中国版de 游戏 中暗中增加了难dù,在后xù如果坚持不氪金,那么 游戏 几乎无法再继续正常进行下去。 最终,shēn陷骂声的 Pop Cap 专门zhēn对中国区《植物大战僵尸 2》进行了更改,但后续一些反复横跳的操作,还是让许多玩家感到失望,yīn此仍然遭到了不少的批评。在 PvP 模shì增加后,更有人tǔ槽从「塔防 游戏 」变成了「网游」。 在国区的 App Store,第一代的《植物大战僵尸》已经不见踪影,而在美区还能下载到,点开之后也是最原汁原味的 BGM 和玩法,能在庭院前见到我们从不会说huà的好朋友戴夫。 而打开《植物大战僵尸 2》,国区首先遇见的便是防沉迷系统的实名登记,美区则是年龄的选择。进入 游戏 ,国区在第一关就来到了古埃及,整体的huà风已经与一代没有太多关联,也增加了不少的氪金项目,但「天天福利」、「签到」这些内容的加入,还是让 游戏 多了十足的中国式味道;而美区的版本则还是会在戴夫家门口回味一轮,接着被僵王博士用时光机倒回千年前的古埃及。 整体lái说,《植物大战僵尸》历经 11 年的时光,今天依然还有着不少的玩家,也算是手游里的一颗常青树。jǐn管现作比起第一代加入了太多的内购和付费,显得花里胡哨了一些,但好在它依然néng在国区下载到,证明我们曾经的青春还存在着。 尽管 Lima Sky 在《涂鸦跳yuè》之外就几乎没有其它能让人记住的新作品,但yán格来说,它是第一款我能在自己的智能手jī上玩到的 游戏 。在身边同学都在用 iOS、安卓和塞班的时代,我却拿着一台运行着 Linux de摩托罗拉 A1200,唯一能ān装的也就只有《涂鸦跳跃》 ―― 甚至到后面huàn用了黑méi,都能安装这款 游戏 。 《tú鸦跳跃》的玩法相信不必再介绍,依然也是 12 年前的操作。不过在如今的版本中,加入了许多以前所没有的道具和陷阱,tóng时还引入了场景解锁机制。在zuì新一版的《涂鸦跳跃》中一共内置了 9 个场景,让我印象比较深的是深夜和雨天,背景音效甚至还有自带白噪音的效果。或许 Lima Sky 觉得,《涂鸦跳跃》这种简单且直观的小 游戏 ,用来zuò为睡前放松的 娱乐 是最合shì不过了。 和目前不少 游戏 采用前几个关卡 / 场景试玩,后续内容需要付费解锁不同的是,《涂鸦跳跃》的后续场景解锁无需任何额外的费用,解锁它们的唯一途径是在 游戏 中不断累积星星。而为了让你能直观感受到跳了多高,官方还直接在 游戏 中引入了排xíng榜。排行榜底层密密麻麻的 ID 与高空中tiào跃许久才能看到过来人的强烈反差,竟然还让我有一种「高处不胜寒」的感觉。 但和过去不tóng的是,《涂鸦跳跃》再也不是可以一路chàng玩无广告的 游戏 了。从涂鸦小人第二次死亡开始,每一次 游戏 结束后你就会被强制观看一段广告。其中,有不少都是需要看完漫长的视频才会出现关闭按钮。如果想要关闭全部的广告,就必须额外花钱解锁。 不过考虑到开发者也要吃饭,也还suàn能理解ba。毕竟比起接下来要介绍的两款 游戏 来shuō,Halfbrick、Rovio 和 Lima Sky 的吃相真deyǐ经算很优雅了。 对了,和《水果忍者》及《疯狂喷气机》一样,《涂鸦跳跃 2》在国区的 App Store 已经下架,只有一款更新时间还停留在 5 年前de《Doodle Jump Race》。 作为当nián跑酷 游戏 的「扛把子」,《地铁跑酷》和《神庙逃亡》几乎承包了我高一下学期的每一个课间和夜晚。在那时,如果你有一台 iPhone 4 只能证明你家还挺有钱,但如果你在 iPhone 4 上能把这两个 游戏 跑到gāo分,那可是一zhǒng可以吹嘘的「荣誉」。在课间,当你操纵着杨坤和涂鸦少nián向疾速前奔pǎo时,一定能shòu到一大群人的围观,场面不亚于在 90 年代的街机厅里一个币打到《合金弹头》的最终关。 作为跑酷手游的「宗师级」产品,《地铁跑酷》来自于丹麦的 Kiloo 和 SYBO,而《神庙逃亡》则是出生在美国的 Imangi Studios。虽说这两个 游戏 之间de开发者们隔了一个大西洋,但核心玩法却出奇地一致。极为简单的操作,让人一上手就直呼过瘾,忍不住在 游戏 结束后一次又一次地点开重新开始,超越一个又一个自己创下的jì录。 外区的《Temple Run 2》和《Subway Surf》还会持续更新场景,尽guǎn前者的画面看起来已经几乎和「Temple」没有任何关系了 然而来到了 2021,这两款 游戏 却处处充满了「氪金」的味道。如今,zhè两款 yóu戏 在中国大陆均已经不是原来de开发者在运营维护,而是交给了国内的 游戏 公司dàilǐ,自然也沾shàng了许多不一样的味道。 打开 游戏 之后,你看到的第一个画面bìng不是 游戏 的主界面,而是开屏广告。跳过之后,紧接zhe的是一个手机号登陆画面,因为如今已经要求互联网实名制,因此要在大陆地区玩《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2》,必须要使用手机号登陆且进行实名认证才能进入。如果是换做港区,我们还能下载到由官方运营的《TempleRun 2》,而《地铁跑酷》就连港区下载的版本都是代理版本,想要获得官方原版,就得去dào更远的美区去下载《Subway Surf》le。 wài区所下载的《TempleRun 2》和《Subway Surf》的盈利逻辑与上面提到的类似,一是引入了gèng多的皮肤和场景解锁机制,以及购买复活币、道具、人物等;二是通过付费解锁广告,带来更好的 游戏 体验。虽说界面上的元素让人觉得眼花liáo乱,但zǒng得来说还能让人接受,毕jìng要 游戏 公司和开发者都要吃饭 ―― 赚钱嘛,bù寒碜。 当我注册好zhàng号进入国区下载的《地铁pǎo酷》和《神庙逃亡 2》zhī后才发现,如果单纯只是玩 游戏 ,其shí它们还更加「原汁原味」一些,尤其是《神庙逃亡 2》还保留了直线中故意左右操作shí出现的绊倒机制,而在《Temple Run 2》中却被砍掉了。 总的来说,如果你单纯只是xiǎng玩玩这两款跑酷 游戏 ,那么国区的和外qū其实差别不大,毕竟核心的玩法都没有gǎi变,为了商业变现而改得花里胡哨的界面也只能说是半斤八两。但真正让我们觉得国区这两款 游戏 变味的,是无处不在的抽jiǎng、社交和让人咋舌的「皮肤系统」。诚然,外区的 游戏 也加入了这些特性,可以通过 游戏 中积攒的金币、社交分享或付费来解锁,但能把这套系统玩出花来的,还shì得看zhōng国的 游戏 公司。 国区《地铁chōng浪》中虽然也加入了奇奇怪怪的rén物和装饰,但画风也还算符合这款 yóu戏 的整体视觉,好歹不会让人产生巨大不适。rán而当我们来到《神庙逃亡 2》de皮肤和人物系统,被折服可就不止是shuāng眼,还有我们的智商 ―― 什么假面女王、yángjiǎn、tù女láng、孙悟空,甚至还有……清纯学姐。 但这还不算全部,除了rén物形象zhī外,国区的《神庙逃亡 2》还加入了翅膀、宠物、坐骑等内容,整个一股「贪玩蓝月」味道,就差 游戏 里突然给你来一句: (注: 游戏 lǐ有个人物叫郝威咸,「耗美咸」是类shì渣渣辉这样的粤语转普通huà空耳) 问题是,你说普tōng人打不过洞穴里的怪wù猩猩我理解,dàn是孙wùkōng、杨戬这些rén,以及那些看着就jiù很唬人是坐骑,怎么还会被一只猩猩追着跑?ér且你都加入翅膀系统了,为啥还要在地上pǎo?直接飞起来不就完事了吗?被这些离大谱的人物和道具辣眼睛之后,wǒ深深感觉到了自己的智商和审美都被侮辱了…… xiāng比之下,外区的《Temple Run 2》人物选择正常了不少,只有 24 个主题人物,也没有这些浮夸的装饰。zhìshǎo他们在看起来都更有人的样子,也更能说服我为什么会被怪兽追着跑,要逃亡。 如果说前面的那些 游戏 在商业化上的道路还suàn谨慎,那么《神庙逃亡 2》就像是一个缝合怪,qiáng行在一个玩法简单的跑酷 游戏 中加入各种其他 游戏 的系统,导致zhěng体显得不伦不lèi。也许代理商确实通过这些方式赚到le钱,但这种「我死hòu哪怕洪水滔天」的商业模式,除了榨干玩家对这款 游戏 最后的一点hǎo感之外,几乎没有任何yǒu利于 游戏 产业的正向创新。 除此之外,两款 游xì zhōng无处不在的抽奖、任务和奖励系统,无时无刻不在侵占你的眼球。甚至yú打开 游戏 之后,我需要点击好几个叉叉的按钮,才能关闭各种弹chuāng进入 游戏 。而最有意思de事情是,《地铁跑酷》、《神miào逃wáng》、《疯狂喷气机》和《shuǐ果忍者》在国内都是由tóng一家 游xì 公司所代理的,这家公司名叫乐逗 游戏 。 话说回来,Imangi Studios 由美国的一对夫妻 Natalia Luckyanova 和 Keith Shepherd 于 2008 年创立,起因是他们觉得做医护行业的程序开发实在太无聊,于是一起cí职创立了它,并在几年后开发出了《Temple Run》第一代。在没有广告宣传和市场营销的前提下,它凭借简单的操作和上头的画面,xuè洗了 2012 年的 App Store 免费和付费应用排行榜。 不知道远在北卡罗来纳的他们,kàn见了被国内魔改之hòu的《神庙逃亡 2》会有什么感想? 在一众考验操作的手游时代中,《xiǎo顽皮爱洗zǎo》hé《gē绳子》算是shǎo有的简单益智类 游戏 。比起上面提到的《捣蛋猪》来说,它们的玩法更直接,上手的门槛也更低,吸引了yī大批xià到小学上dào父母辈的人。而我duì这两款 游戏 的记忆则更来自于被窝 ―― 在夜深人静de时候,那些要求眼疾手快或横屏 / 重力感应的 游戏 自然不适合入睡前的xiū闲,因此这两款就成了不二之选。 《è鱼小顽皮ài洗澡》是yī款由 Creature Feep 开发、Disney Mobile 发行de益智 游戏 。值得一提的是, 游戏 中的鳄鱼角色是迪士尼针对手机 游戏 所设计的全新角色,从未出现在此前的动漫中。而《割绳子》则是俄罗斯 ZeptoLab 公司开发,由「工作室杀手」美国yì电发行。 总体来说,这liǎng款 游戏 凭借良好的设计以及轻松上手的玩法,在 2021 年的今天仍有较高的可玩性,同时还加入了yī些和之前不同的新玩法。不过和《涂鸦跳跃》一样,它们在后续的关卡之间会插入无法跳过的广gào。其中,《割绳子》需要购买 VIP 会员才能去除(而且经常会在关卡完成后弹出购买画miàn),而《小顽皮爱洗澡》也是wánquán没有找到去chú广告的内购选项,意味着你必须看完之后才néng点击退出。此外,你还可yǐ通过钞能力来购买一些道具,方便更快速通关。 目前,《小顽皮爱xǐ澡》yǐ经在国区下架,《割绳子》则是可以继续下载,但是在国区的 App Store 中还yǒu一个《割绳子 2》的版本。一开始我以为它是某些公司开发的山寨 游戏 ,后面一查确实是正版,不过形式也变成了guó内公司代理。和上面几款 游戏 bù同的是,这款 游戏 由游道易代理,而不是臭名昭著的乐逗。但即便如此,一碰到「代理」这个词,脑海中马上就开始有了一些不好的画面…… 抱着好奇的心里,我下载了《割绳子 2》来试玩。然而一打开,让wǒzuì震惊的不是广告,而是它还没有适配 iPhone 的全面屏,依然还在用着 16 : 9 的原始huà面比例。正当我勾选 游戏 用户协议和隐私条款,准备开始 游戏 的时候,一个大大的「防沉迷初始化shī败」提示弹出来,直jiē告诉我无法进入。在重启 App 再打开之后,防沉迷系统chū始化终于成功,我也得以进行实míng认证并进入 游戏 。 在完成第一关之后,páng边就出现了一个「免费道具」的按钮,瞬间让我有le不祥的预感。然后当我点击重新开始本局 游戏 的按钮之后,huà面中立刻就弹出了一个「想过关吗」的按niǔ,zhǐ需消费 12 元即可。ér当你进行了错误操作,吃不到所有的道具星星之后,购买的提示又再次出现,告诉你糖果还可以再用气球吊飞起来。 接下来就是最令我感到震惊的事情le,我本以为《割绳子 2》也huì和bèi国nèi代理的不少 游xì 一样被无下限魔改,但实际上 游戏 的内购也仅限于tí前解锁关kǎ或购买道具和装饰性的内róng,完全没有《神庙逃亡 2》和《地铁chōng浪》那么多令人智熄的魔gǎi。最最重要的是,除非你主动点击观看广告获得免费道具之wài,就算你méi有付费购买任何项目,quán程也不会yǒu广告来打扰nǐ的 游戏 。 接着,我在 App Store 发现它上一次的更新就在两个月前,看来游道易确实也在持续运营这款 游戏 ,同时在广告和收费大行其道的dāng下手yóu中保留着对用hù的尊重。只不过这个古早的分辨率运行在 iPhone 13 Pro 上,确实是很违和,希望能够尽快更新吧。 严格lái说,《会说话的汤姆māo》其实更像是一款早教 yóu戏 ,但在 2010 那个智能手机开始普及的年代,这个利用了智能手机特性,会重复我们说话的魔性猫咪和各种无厘头的事件,照样深深吸引了一大批「老儿童」们。 Outfit7 于 2010 年正式发布了它,并在 2020 年达到le 14 亿的下zài,经久不衰。和其他手游核心人群都是青少年不同,《会说话的汤姆猫》本身用户群其实并不是广大年轻rén,而是拥有小朋友de父母,以及正在咿呀学语的婴儿。这也就意味zhe,其他大部分手游都有一个「最佳体验期」,但只要「带娃」这件事情还没有彻底被人工智能取代,《会说话的汤姆猫》大概率会一zhí在 育儿 行业中zhànjù一席之dì,这大概也是它能长青的原因之一。 然而也正是yīn为这个原因,《会说话的汤姆猫》成为了这篇文章介绍的手游中改变最小的一个。除了加入广告和一些道具及装饰的内购外,与 10 年前的版本相比几乎没有任何改变。不过,那些年我们与这只可爱猫咪的各种互动,也算是移动互联网上古shí代人类云养猫的铁证了 ―― 摸摸它的肚子,还会发出猫咪开心的咕噜咕噜声;而那只dà狗,相信你肯定熟悉。 然而,直接显示在 游戏 上方和左下角的广告真的很容易误触,尤其这款 游xì miàn向的主要人群是儿童,他们在使用时可能一不小心就点击到了,弹出来其他网页或视频引发不必要的风险。毕竟此前它就被英国广gào标准管理局裁定,在这些推送的广告中会出现成人网站推广。但这也可能歪打正zhe地帮 Outfit7 做到了持续性的收入,因为父母wèi了避免孩子接触到这些不想信息,直接就把去广告的内购买了。这样一想,měi年dōu得多多少xǐ当爹妈的rén…… 不过,Outfit7 借助汤姆猫的形象,yě算是拿到了商业的金钥匙,在后续推出了一大批「会说话的 XXX」形象,继续在早教领域中赚的盆mǎn钵满。有yì思的是,如今的 Outfit7 其实已经是一家中国公司 ―― 2017 年 8 月,浙江金科透过一系列资本运作,以 42 亿人民bì收购了 Outfit7 56% 的股份,并最终在 2018 年 4 月收购了 Outfit7 剩余的股份,zhì此,这只原本诞生于斯洛文尼亚的猫咪,完完全全变成了「中国血统」。 耐人寻味的是,早年的金科公司主要业务其实是和 游戏 八竿子打不着的化工生产,而且在 2015 年就成为le中国大陆最大的过碳酸钠生产和出口企业,还在创业bǎn上市,成绩斐然。但在上市仅 1 年后,金科化工biàn宣布停牌筹划重大资产重zǔ。不久后,金科宣布转型为互联网公司,进军 游戏 和文创产业,并在 2019 年 6 月将剩yú的化工业务全部出售,成为一家完全以「会说话de汤姆猫家族」为形象的 游戏 公司。 在刚kāi始动bǐ之前,我重新在 App Store 下载这些 游戏 的时候才意识到,原来已经有这么多的童年记忆已经被「消失」了,在好几个不同区域的 App Store 几经辗转,才把它men都给下zài回来。正当我满怀期待地打开它们,想要和自己de童年好好再见一面的时候,却发现里面充斥的各种内购和广告,深深地打醒了我。 在功能机玩 游戏 还要靠物理按键的年代lǐ,忽然间有横空出世了一款叫做 iPhone 的手机,它告诉你 游戏 还能这么玩,于是一夜之间,满大街在风靡切水果、愤怒鸟和杨坤跑。我们之所以会觉得快乐,除了这些 游戏 让人上瘾的画面和简单操作外,或许更多的是因为新鲜感hé攀比心。正是这种新鲜感hé攀比心理,让这些手游成为dāng年炙shǒu可热的社交话题,造就了像 Halfbrick 这样能够一夜暴富并挽救整个公司于危难之中的奇jì。但yě是这种xīn鲜感的散去,导致le这些 游戏 公司无论曾经duō么辉煌,最终都将迎来跌落神坛的一天。 2010 nián代的前wǔ个年头,手游行业看似仍然乱象丛生,「不红了」成为无数手游明星公司的梦魇,在没有更多xiàn象级的 IP 被创zào出来前,也只能在挣扎中求取生存,越来越多的内购、广告被加入 游戏 ,也算是一种无奈之举。这qī间,duō少曾经huī煌的公司落寞收场。但庆幸的是,yǒu了这些前人的探路,一套更 健康 的、更规范化的手游生态系统,才能慢慢成型。
腾讯最早的一批手游?
腾讯最早的那批游戏可以追溯到2013年,包kuò对对pèng和QQ麻将,它们的发行时间都是2003年1yuè1日。
拿QQ麻将来说,这是一款四人游戏,发牌后,轮liú抓牌、出牌、吃、碰、杠,最先和牌的为胜利者,相信大家没少玩过吧。
稍微晚diǎn出现的游戏包括连连看、火拼俄罗斯、中国象棋和升级等,它们的发行时间都是2004年9月1日。
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