网上有很多关于手游变单机,手游单机化现象严重的知识拓展,也有很多人为大家解答关于手游单机化的问题,今天开拓网(www.kaituohao.cn)为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
手游单机化
《龙腾世纪2》是款于2011年发行的动作角色扮演游戏,剧情讲述一介低等难民如何在柯克沃市逐渐发展成足以影响国家政局冲突的传奇人物,故事采用倒叙法进行,名为瓦里克的矮人被教会特使卡珊德拉捕获,卡珊德拉逼迫瓦里克说出其同伴的事迹,瓦里克会以说书人角度讲述过往,让玩家了解过去十年在柯克沃市所发生过往追忆。
『非典型英雄救世,以平凡人崛起为题材』是本作的宗旨,制作团队想要打造有别于以往的英雄史诗,让玩家体验平民百姓在乱世挣扎求生的心路历程,但剧情整体表现却不是很吸引人,多数人都认为主线剧情是平淡无奇的肥皂剧,接下来会进行说明解析。
本作故事线横跨整整十年,序章用一年时间讲述主角霍克是如何从摆脱难民身份,在柯克沃市找到一份工作,累积财富被认定是市民。这段内容其实挺无聊的,因为游戏中并没有针对这一年份的详细叙述,只是用简短的过场动画和文字内容讲述霍克是如何撑过这一年。
接下来的故事也是如此,凑钱跟冒险团前往坑洞寻找宝物、解决外来种族占据都市的暴乱、化解法师与圣殿武士的冲突,主角霍克的动机何在?绝大多数的立场都是拿钱办事,只要你给我钱,就算是去你家扫厕所我都愿意,主角没有主见,故事没有重点,主线剧情似乎是本名为《霍克奋斗史》的自传。
偏偏霍克又是玩家自身扮演的角色,我们无法做出跨越常识的行为影响故事主线发展,所以《龙腾世纪2》远没有前作《龙腾世纪起源》还有趣,至少我们在前作领导众人击杀了大恶魔,阻止暗裔入侵计划,算是拯救了世界,而在本作呢,似乎只有解决了柯克沃市的内忧外患。
核心玩法翻新大改,是否能被大众接受才是重点关于核心玩法部分,《龙腾世纪2》拿掉了许多前作设计,新玩家可将本作视为全新的游戏看待,除去背景世界观有所关联之外,两者已是截然不同的作品,对于曾经玩过《龙腾世纪起源》的老玩家来说,二代改变幅度过大,在游戏刚发售时,不少负面评论都是在批评《龙腾世纪2》失去了D&D桌游玩法的精神,为了迎合市场选择更具动作性的即时战斗模式。
用客观角度看待此次变化,肯将系统大幅修改是件好事没错,正所谓『改变玩法需要极大的勇气』,同样道理可套用在玩家身上,那就是『接受新玩法同样需要勇气』,一昧迎合市场需求改变核心玩法,好的结果是老旧玩家通吃,让游戏重新注入新的活力,而坏的结果就是老玩家不买帐,新玩家也没有被吸引,最终成为遗珠之憾。
显然《龙腾世纪2》就是落得后者的下场,游戏初期看到主角能够以一档百杀光敌人,并且利用灵活的身手快速解决对手的确十分爽快,很难想象这是一款距今已经快十年的作品,玩起来不像是刻板印象中的美式角色扮演游戏,而是融入即时战斗玩法的动作角色扮演游戏。
不过『成也萧何,败也萧何』,战斗系统大幅进化的结果,就是制作团队在游玩过程硬是塞入了许多不必要的战斗,时常走没两步路就有一群隔空生成的强盗要跟你厮杀,光是你在夜晚的主城来回走个两三趟,你杀死的拦路强盗尸体就已经多到能叠起一座小山,用更直白一点的例子,大家有玩过角色扮演手游吧?
里面的关卡不都是某某人说话到一半突然杀来一堆魔物,笔者在游玩本作的感受就像是这样:『真好奇走这条路会不会有强盗出来送死』,接着半路杀出一群强盗,『哈!你看吧!我就说嘛!』。
从外表看似完美,实则漏洞百出的战斗系统光是场一般的遭遇战就可从中发现不少问题,普通难度看不出大问题,就算放着主角不动让同伴战斗,都能勉强战胜敌人,当选择了高难度,时不时出现的遭遇战就出现了三大问题:『敌人是一波波增援,增援位置随机不固定,同名同模组的敌人强度不一』。
先从第一点说起,为何老玩家会说《龙腾世纪起源》战斗过程更具策略性且难度更加合理,那是因为该场遭遇战的敌人就是你眼前出现的那一群敌人,敌人不会在战斗途中不断增援,《龙腾世纪2》将敌人设定为会随着过程持续增援的现象产生了一个祸患,那就是玩家无法事前规划战术。
你不知道解决这波敌人后还会有多少敌人出现,『补给品有限,该现在饮用治疗药剂吗?』、『法师的范围技能冷却时间很长,是不是该留到下一波敌人出现使用?』,如果当下我判断接下来不会出现新的敌人,那我没有选择喝下治疗药剂,并且打出了法师的范围技能,接下来突然杀出敌人是不是会直接把我全灭?这又引出了第二个问题,敌人增援位置是随机不固定的,我把队伍战士挡在前面当作坦克吸收伤害,本来一切都很顺利,过没多久却发现本来在后排活得好好的法师跟盗贼都被打倒在地,为什么会这样?
因为我方后排增援了一大群敌人,直接把队伍主要输出角色给秒杀了!在《龙腾世纪》世界观中,一名法师的强度可以辗压众人,不过那是在有人保护的前提下,所以为了能稳定输出,正规队伍都会加入一名法师跟专门保护他的战士,其他两名职业分别是开锁用的盗贼和视当前战况挑选一人,敌人增援位置随机的设计让战士想要一口气吸引全体敌人的仇恨几乎是件不可能的任务,除非将队伍加入两名战士,不过相对地输出能力会明显降低,这也算是在高难度环境下,能较为稳定存活的战术了。
最后的问题就精彩了,可能是登场的敌人种类太少,导致可利用的建模不多,战斗过程常常会发现某个跟杂兵同名同姓的敌人,他的血量特别长,特别耐打就算了,伤害似乎也高得很离谱。
令人感到奇怪的是,《龙腾世纪2》不存在精英怪的设计,它不像是《大菠萝》系列常常出场拥有特殊能力的精英怪,本作的敌人命名很单调,强盗就叫强盗,蜘蛛就叫蜘蛛,系统不会在名字上特别标出【强壮的蜘蛛】、【伤害加倍的强盗】、【速度很快的双刀侠】之类的字句来提醒玩家,每个敌人都长同一个样子,一时之间很难判断哪个敌人需要先集火解决,改个建模跟名字应该不会很难吧?
选项会影响他人对你的评价,请谨慎对待每位同伴同伴角色性格塑造方面,算是《龙腾世纪2》少数值得一提的优点,虽谈不上是意料之外的杰出但聊胜于无,玩家所扮演的主要角色名为霍克,霍克不是玩家自身的投影,而是你所要体验的人生,随着游戏进行,霍克会结识因不同目的而加入冒险队伍的同伴,他们有独一无二的个性与剧情任务。
有趣的是,本作拥有计算同伴【友好或敌对】计量表,根据玩家做出的选项,同伴会有多种反应,像是对法师恨之入骨的精灵奴隶芬里斯,如果玩家选择放走法师和支持奴隶他人的行为,就将提升芬里斯的敌对值,同伴之间相互争执的情况也很常见,艾芙琳是忠诚的城镇守卫,伊莎贝拉是放荡不羁的女海盗,若选择守法选项,艾芙琳会提升友好,伊莎贝拉则会提升敌对。
以此类推,搞非法勾当则能够得到伊莎贝拉的青睐,两者就如同混沌中立与守序正义的D&D九大阵营,不太容易达到双面讨好的成效。同伴剧情任务是本作的一大亮点,原因不是故事剧情写得很棒,而是主线任务和支线任务都非常无聊。先给大家一个观念,那就是《龙腾世纪2》剧情跨幅为十年期间。
游戏共分为三大章节,每过完一个章节,时空背景就会转换,像是第一章节结束之后,时间就转眼间就来到了四年后,同伴在这四年的心境跟追求目标也会稍有不同,这时玩家就能够继续完成同伴给予的任务,当攻略到一定程度后,如果对方对你的友好度有达到开启罗曼史的标准,那么就能进入到罗曼史阶段,将对方视为是你的爱人,带回家中好好疼爱。再来是撇去剧情成分不谈,让我们来聊聊同伴们在战斗方面的表现,与前作《龙腾世纪起源》相同。
游戏中支援战术界面,玩家可以前往该界面设定由电脑AI代替控制的同伴行为模式,例如视野中的敌人出现三名以上使用范围法术、我方血量减少到一半使用治疗术、战斗开始时启动辅助灵气法术等。
关于伤害法术跟增益法术部分,笔者没有太多怨言,电脑AI确实会根据玩家设定的目标施展法术,不会一股脑乱丢法术浪费魔力,主要问题在于电脑AI施展治疗法术的时机很诡异,明明设定在不足50%血量就帮忙补血,但它们总会把输出视为优先,把魔力打光了才想到补血,为了避免错过治疗时机导致队伍全灭的情况发生,到了游戏后期,笔者总是手动操纵施法职业角色,这样比较保险。
最环保的设计团队,将同张地图重复利用三次以上《龙腾世纪2》在场景地图设计方面给人有种力不从心的感觉,本作场景地图是固定的,大致可分成主要城镇与野外区域,其中主要城镇分为白天黑夜两种时段,特定任务需要玩家在指定时段才能触发。先从主要城镇说起,主城的可探索区域很少,加上几乎没有建筑物可以进入,所以显得十分无趣,在这座了无生气的城镇,玩家能做的事情少得可怜。
就算是到了游戏中后期,我们经历千辛万苦终于筹备了一笔钱,在贵族区购买一座豪宅,玩家能在自宅做的事情仍旧很有限,甚至在你好不容易将伴侣带回家同居后,伴侣也只会像是木头人一样站在原地,重复说着同样一句话,实在是让人好气又好笑。野外区域就更加过分了,就两三张大区域重复利用,几乎每位任务提供者都会要求你前往曾经去过的区域。
举例来说,有个任务要你去一个洞穴杀光强盗,你杀光了强盗回去领赏,过没多久你又接获了新的任务,该任务要你前往【同一个洞穴】杀死盘踞在该处的魔物,笔者心里不禁大喜:『真是太巧了,才刚带着小队成员从那个洞穴回来,现在又要回去一趟,我真是太爱这款游戏了!』。
地图重复循环利用在《龙腾世纪2》是常见现象,几乎每个洞穴或小型地城都会被不同任务重复利用至少三次以上,有小道消息指出是EA当时给出的游戏开发周期过短,导致开发团队BioWare不得不采用回收再利用的手法尽早完成游戏,这才有了场景地图重复利用的现象存在。
偷工减料的支线任务,比手游还差身为一款角色扮演游戏,NPC设计的好坏将直接影响到玩家对游戏的代入感,除了一般作为地城探索的小地图之外,《龙腾世纪2》也存在着所谓的「主要城镇」 ,有许多NPC生活在城镇中,不过绝大多数的NPC都是无法互动的背景物件,他们只会不断重复述说同一句话,甚至在玩家遭遇战斗时,路过的NPC不会作出任何反应,只是静静地继续做事。
正因如此,只有少数几位会给予支线任务的委托人是可互动对象,然而在接取任务并完成任务后,得到的报酬是几枚金币或强度过时的装备,丝毫没有为民解忧的成就感。大家对美式角色扮演游戏的第一印象是不是『史诗壮阔的主线任务、个性鲜明的角色设计、丰富多样的支线任务』?
前两者在本作的表现普普,虽不到糟糕但仍有可取之处,至于第三点,很遗憾地告诉你,《龙腾世纪2》是这二十年来我所玩过把支线任务设计得最差劲的游戏,甚至比《刺客信条》系列还令人反胃。为什么呢?答案很简单,所有的支线任务都是照着相同套路进行,首先我们会碰到头上挂着感叹号的路人,与他对话得到许多没意义的资讯后,接下来只要前往地图界面并进入指定地点,杀死一大群不知道从哪里请来的临演敌人,探索至任务指定地点,就可以回报任务领取奖励。
你没有看错,所有的支线任务都是这种解法,除非你对以『去哪里?杀几只?』为设计理念的任务类型感到兴趣,可以连续解数十个还不嫌腻,否则将无法从中得到乐趣。针对支线任务,本作还有一种偷工减料明显到让人匪夷所思的任务类型。
玩家在探索途中会发现持有特殊名称的杂项道具,那些道具无法贩卖给商人,系统会指示你去交给【某位需要的人】,换句话说就是你拿到了道具,城镇地图会在指定地点刷新一名NPC,玩家只要找到对方点他一下,甚至不需要跳出对话框与对方说话,任务就会直接完成,然后得到的奖励是少到可怜的经验值与金币。
这种滥竽充数的支线任务在《龙腾世纪2》不算少数,到了游戏后期还是能看到搜集道具换金币的任务,不禁令我感叹就连换皮手游所提供的每日任务目标都更具有可玩性,能够设计出如此意义不明的任务也挺厉害的。
意外地好玩,比本体更加优秀的DLC内容相较于令人失望透顶的主程式内容,《龙腾世纪2》收录了广受好评的两部故事DLC,其一是《遗产》,这部DLC会回顾霍克家族的历史,述说了流于霍克体内的法师能量之来源,同时也将灰袍守护者用于封印恶魔的囚牢当作是主要地城。
实际游玩后,确实该DLC的地城设计有别于主程式一路无脑杀到底的玩法,中间有不少画龙点睛的解谜要素,敌人出现的种类也不少,最终头目战甚至比主程式内容所有的战斗还来得具有挑战性,通关DLC之后玩家也会得到一把数值可自定义的武器,算是一款诚意十足的DLC。
《刺客的印记》是《龙腾世纪2》最后一个故事DLC,此DLC加入了很多非战斗玩法,例如参加狩猎竞赛拔得头筹,前往宴会场所博取宾客或守卫的信任,途中还有一小段潜行玩法,也按照惯例加入了探索解谜成分,约两个小时就能顺利通关。虽然故事精彩度不及《遗产》,仅能算是小打小闹的小插曲,但本作加入了全新的同伴角色,只可惜玩家只能在DLC中将他纳入队伍,也无法发展成罗曼史关系,除去这两项小缺点之外,本DLC仍存在一定程度的可玩性。
毁掉工作室名声,极度失败的商业作品《龙腾世纪2》绝对不是一款有趣的游戏,如果不是系列铁粉或想要实际体验的玩家,建议在网上看别人的通关视频,过过眼瘾即可。
本作的问题点在于,尽管核心系统有了大胆的创新,但许多缺点也接踵而至,主线剧情又臭又长且没有重点、支线任务被过度简化、地图场景重复回收再利用、城镇与地城设计空洞乏味、严重影响游玩体验的战斗系统等,使得本作成为极度失败的商业作品,辜负老玩家的期待,做出的改变也无法吸引新玩家加入。
就算往后的两部故事DLC成功为本作拉回一点颜面,还是改变不了本体烂到不行的事实,经过这次苦涩的游戏过程,《龙腾世纪》系列对我来说已经死了。
如何将手游改为单机游戏?
手游改为单机游戏是不行的,除非你身边有程序员。
一单机游戏
(1)单机游戏(Single-Player Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络de普及,为适应防盗版、后续内容下载fú务、多人联机对战的目的。
(2)更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。
二单机游戏背jǐng
(1)在国外,单机游戏具有广泛性的含义,单机游戏可以指主机游戏、电脑游戏、掌机游戏、街机游戏、手机游戏,而在国内单机游戏通常指电脑游戏。“不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知,实际上随着互联网急速发展,为了满足玩家的需求。
(2)网络元素和社交元素越来越多的被运用到单机游戏上,单机游戏除却单人游戏模式外还存在多人合作模式,部分单机游戏更是需要全程联网才能游玩,发行商也需要为游戏搭载多人在线的服务器,可以说现如今单机游xì已经模糊了网络和单机之间的界限。
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