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热血江湖手游正刀加点
内测以来,一直把中锋作为排位的主要角色,今天我们来聊聊如何在游戏中成为一个合格的中锋?
一、中锋的定位——球队的支柱、防守体系的核心
一个好中锋需要具备的5大能力
1、篮板球:称霸篮板的人就能称霸整个球场,在游戏中,中锋最大的作用就是对于篮板的保障。
2、内线防守:中锋封盖都优秀,站在内线可以阻挡对方的上篮,扣篮。
3、外线防守:遭遇挡拆、或者我方后场被过掉后,中锋适当补防。干扰对面后场投篮
4、挡拆策应:一个会在高位挡拆的中锋是胜利的一半,可以有效为队友制造空位投篮的机会。
5、内线:熟练的天勾、扣篮、一定的中投能力
二、中锋能力加点
对抗>篮板>跑动>盖帽
先放一张自己的属性图:(忽略战绩,纯单排,胜负全看脸)
影响篮板的主要还是看篮板和对抗的数值,然后高阶有篮板对抗,和卡位对抗、篮板高度、篮板距离这四个数值
个人感觉对抗要比篮板更重要些,对抗高明显感觉对面中锋推不动,然后自己卡位能够推人,获得更好的位置。然后就是跑动,能够增加移动速度在协防挡拆中非常有用,另外就是盖帽,现阶段一个是内线进攻的确是少,另外一个是封盖够如果没成功感觉卡顿还是挺长的,不能连跳抢篮板。所以封盖,中投,篮下投篮都可以考虑。
三、中锋技能选择
如图,我现在是11个技能,这里面我走了一个弯路,一个是我花了一些资源在PF技能上,后来发现这些技能C没有。。。导致能满级的技能没有满级,另外一个是有的暂时没必要升级,结果,我升了紫
推荐技能:
1篮板卡位:核心技能,作用大于强力篮板,可以卡位可以推人,效果拔群,建议先升满
2卡位强化:核心辅助技能,目的还是提升卡位对抗能力
3强力篮板&篮板强化:次要技能,主要是增加篮板对抗能力,增加篮板范围和判定
4勾手投篮:这个目前唯一中锋的内线进攻手段:出天勾后,手感还可以,可以来开空间,不太好盖
4指定传球&地位传球强化:增加妙传概率,减少控卫拦截,后面控卫拦截还是蛮可怕的,指定传可以更好的找到控卫的队友。有利于进攻
效果待定技能
5分球:这个我其实不咋用,感觉分到之后连跳太慢,
6补篮补扣:这个触发条件有点高,必须面对篮筐才能触发,跟其他游戏有点区别,
7篮板传球,我觉得有指定后这个可以不带,抢到篮板之后我更愿意看看队友跑位来决定传球
8强力盖帽:技能还OK,尤其是冒外线的时候明显可以感觉到范围更大,但是资源有限,还是优先前面的技能
9双侧干扰&后盖追冒&虚档冲刺:这仨感觉是个好技能,但是还没有升上去,升上去看看效果
10扣篮集中:中锋扣篮很迷惑啊,我经常空篮扣不进,这是妥妥五大囧的节奏嘛
这些基本上就是主要的技能,如果10技能月卡党选择的话,我推荐就是:
核心技能:1卡位,2卡位强化,3强力篮板,4篮板强化,5勾手投篮
必备技能:6指定传球,7强力盖帽,8分球,9虚档冲刺,10后盖追冒&双侧干扰
三、卡片选择
选择卡片的核心原则——只用橙卡。单卡属性+7,套装全属性+10,这个太香了,没必要投资紫卡,适用于0氪、月卡党、和大佬
最适合中锋的卡组——王牌出击,加,篮板、对抗、篮下投篮
白嫖攻略:7日活动的绑钻和券,运气好可以白嫖一张,然后月卡党每日的钻可以买一张黄金券,还有每周送的绑钻用来买黄金券,然后蓝卡绿卡合成换紫卡,紫卡分解换碎片,一张紫12个,一张橙80个,另外神秘商店60钻10碎片(这个不亏)
升星的话其实可以不着急升,看到好的附加属性在升级(这个我也吃亏了,不过这套我PF也在用,防中投其实还好)喷漆太贵了,强烈建议喷漆降价、抽卡能抽出来。或者出个礼包啥的。
最适合中锋的卡组,PF也能用
今天分享就到这里啦,我去找车队排位。还是需要多多练习,祝大家早日成为巨星,打进名人堂
热血江湖手游自创武功刀怎么加点优
刀客把御和连加满,其余全部加劲。主要还是看装备,二转之前,没拿上40级黄刀,一般都会创出良。如果装备特别好,可以减1点劲,加切,就可能创出优。不过,良是保底的,优就yào靠运气了。
配上还是有个大方向,一般是刀注重御,剑注重劲,枪注重缠,弓注重连,医注重切。4个武功,如果创不出两个优,那就没救了
热血江湖手游版钓鱼加点?
具体的加点步骤:
(一)1至10级,要加9点:2种方案:一是全部加在秒手回春上,二是秒手5点,其他(运气行心、太极心法、体血倍增、洗髓易筋)各1点。推荐第二种方法,因为医生一般要拿Q4或Q8杖,加1点作为启用该项内功的基chǔ。
(二)11至35级,要加25点,累计34点:分“QE”、“早期即暴”、“平衡发展”三种方案。
QE方案:秒手满20点,运气行心10点,其他(太极心法、体血倍增、洗髓易筋、长功击力)各1点;考虑到早期打手总血量不高,建议QE用下面方案更经济(很省蓝):秒手10点,运气行心20点,其他(太极心法、体血倍增、洗髓易筋、长功击力)各1点。
1. 秒手回春:1级开始修炼,群医(QE)的核心内功,配合医生的“九转神功”(即1、15级的单疗及35级群疗),每加一点恢复生命增加2%。举例,35级群疗的基础恢复量192血,增加一点后就是196(=192*1.02)血。
2. 运气行心:1级开始修炼,每加一点内力恢复增加2%。举例,使用一棵野山参,正常是恢复160内力,增加一点后就是163.2(=160*1.02)内力。
3. 太极心法:1级开始修炼,每加一点武功费蓝减少1%。举例,医生使用77级武功,发招一次正常是耗费100内力,增加一点后就是耗费99(=100*0.99)内力。
运气xíng心和太极心法都shì省蓝的方法,但对于医生而言,加点的先后是有很大区别的。早期医生武功耗费的内力不多(55级武功仅耗费40内力而已),而且运气行心每一点是2%的增长,而太极心法每一点是1%的减少,因此,早期应先加满运气行心。
4. 体血倍增:1级开始修炼,每加一点生命上限增加1%。医生在所有职业里,基础防御最差、基础生命最短。此内功属于“补课”性质。但相对于防御而言,生命是第二位重要的。早期加点,可暂不考虑“体血倍增”。
5. 洗髓易筋:1级开始修炼,每加一点内功上限增加1%。内功上限的增加,实质上没什么作用,可以意思一下加一点。切记:不可多加。
6. 长功击力:10级(1转)以后修炼,暴医(QE)的核心内功,每加一点增加攻jī力1%。医生的“长功击力”,是相当不错的内功,值得专门说一说。
刀的“力劈华山”是增加最小攻击力,剑的“长虹贯日”是增加最小攻击力。这种增加都是单项性质上的增加。前者是把攻击的下限提高,后者是把攻击的上限提高。而医生的“长功击力”则是综合意义上的武功增加。所谓“综合意义”,是指在考虑医生自身攻击力(状态栏里显示值)、武器参数属性后整体性tí高医生武功打击值。1点“长功jī力”,在早期提高就是多打怪物几点血,但到了71技能以后就是十多点血,80技能以后就是20多点血。随着级别的提升所带来的武功威力值的加大、以及武器的高级化,91技能以后就是30多点血了。
7. 吸星大法:35级(2转)以后修炼,GF医(QE)的核心内功,每加一点延长除轻功外的辅助武功(即攻击、防御、命中、回避、生命上限增加,前列俗称1、2、3、4、5)的时间。这些状态增加是通过医生的GF时间3%。这些状态的基础时间为300秒,增加一点后就是309(=300*1.03)秒。再举个形象点例子,某医生加满20点吸星大法、带着1对Q1耳环、用根Q8杖来给打手加521,这个“521”持续时间为570秒(=300*1.9),即9分半钟。记得我在队里做GF时,时常zài加GF的中间跑去洗澡,时间是够咯。
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