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搭配开发武功的手游
《梦三国》制作人余晓亮重回一线。
文/不觉
这个没法出门的春节,我在《我的侠客》的删档测试中肝了几十个小时。3000多人的内测群里有不少跟我一样肝的玩家,热闹的时候,没几分钟群聊消息就能99+。
为删档测试怒肝的玩家们
这款由杭州电魂网络研发、腾讯极光计划发行的产品在业内有一定知名度。它曾在去年6月让电魂网络的股价经历了7个涨停板,有媒体将其调侃为“价值40亿的游戏”。2019 TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,开发团队曾以《做1%用户沉浸的游戏》为题介绍了开发经验,核心内容包括“偏单机复古武侠”、“高自由度开放世界”等。
《我的侠客》披露由腾讯极光代理后的电魂股价走势
去年12月底,《我的侠客》已经拿到了版号,不出意外会在2020年上线。根据电魂公告,产品的预计累积成本将达到3400万元。那么,花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗?抱着这个疑问,我和游戏主策pp以及产品经理zizi聊了聊。
足够的内容量,构成了这个武侠开放世界
复古的单机武侠体验,应该是《我的侠客》的最大特征。进入游戏后,玩家会先到主界面“一梦酒馆”,其中包括成就、仓库、商城等与账号绑定的内容。
主界面中的“选择剧本”选项,可以看作是真正的游戏入口。目前可选的剧本包括教程“宇文庄奇案”、游戏的主要内容“魔君乱江湖”,以及满足玩家build欲望的自由模式。
在“魔君乱江湖”剧本中,玩家将扮演一个做着大侠梦的小村青年,直到有一天发现自己的身世并不简单,从此踏入江湖。虽然有些俗套,但某种意义上,这正是武侠故事的标准开局。
剧本中,五岳、绝情谷、桃花岛以及各个城池坐落在大地图上,玩家可在各个地点间自由移动。对武侠游戏爱好者来说,这个地图框架很容易让人想起《金庸群侠传》系列;而游戏内的地名,也表明本作参考了诸多经典武侠故事。
在每个地点内,游戏采取了卡片式的场景移动方式,点击场景内的NPC即可对话交互,进入迷宫就可以打怪升级。处于同一场景的玩家都会一齐显示在下方,乍看有些像MMO。
在充满中二气息的玩家名字背后,也许是一个大叔
但其实《我的侠客》的玩法非常单机。具体来讲,每个玩家的剧本都是专属的,即便某个玩家击败剧本中的NPC、让其退隐江湖,也不影响其他人;同时剧本也有结局,游戏通关、周目结束后,再开新档,绝大部分游戏内容都将重置。
单机玩法的基础上,“高自由度的武侠开放世界”是本作的另一个卖点。
在游戏的新手村,我不经意间多次抚摸了村里的土狗包子,意外地被赠送了个道具;新手村被毁灭时,被我拉进队伍里、学了一招半式的阿刚和李大娘幸存了下来,而好感度不足、无法入队的秀才阿羿则没能逃过一劫;我觉得自己的养父“老爹”的称号很有趣,于是跟他切磋把这个称号抢了过来……
这种内容的丰富细致在很多地方都有体现。游戏中,玩家可以用观察功能看每个人物的面板,其中会显示他与其他人的关系、他所拥有的物品,并且每个物品都有具体的描述。
这里面就藏着不少有意思的地方了。客栈老板的账本描述,描述了同村青年阿羿三分钟开房的故事。
三分钟后退房了
在开封城追查淫贼的任务中,当玩家观察NPC范号色的面板时,凭借人物关系描述就能判断出他的淫贼身份(当然,这个名字和造型怎么看也都可疑...)。
“老朋友了,我记得他的老婆还是蛮漂亮的”
而且,由于游戏内的武学需要通过残章来升级,有时这些残章会藏在NPC身上,玩家就可以通过各种方式巧取豪夺过来。每到新地方都点开人物面板看看,是我玩《我的侠客》的一大乐趣。没有足够详实、细致的内容,是无法营造这种体验的。
除了细节外,游戏整体架构也相当庞大。十余个可自由加入的门派,且每个门派都有专属的任务线和独特技艺。比如丐帮的乞讨,可以无视好感度从NPC处索要道具;而赤刀门的决斗,只要玩家够强,就可以击杀绝大部分NPC、甚至包括主线人物。
每个门派的剧情也都各有特色,像我就比较喜欢少林寺和丐帮。少林寺的刻板印象往往是庄严肃穆的,但《我的侠客》中却通过对白与任务的塑造,让寺里的气氛欢快了起来。比如玩家闲来无事去找方丈,就会出现这么一段对话:
主角:“大师,少林的武学学起来都好难啊,这门要十年,那门要二十年,青春都花在练武上,哪来的时间纵马江湖?”
方丈不语,掏出一只杯子开始倒水。
主角:“大师的意思是,武学就像这杯子里的水,重在积累?”
方丈:“来,以水当酒,我们喝个痛快。”
还有当师兄伙同主角去藏经阁偷学武功时,问道“天下什么出少林”,给出的选项也让人不禁莞尔。
与少林寺的诙谐不同,丐帮的门派任务更多强调整体与家的感觉,某些情节相当温馨;作为对比,拜月神教这种邪派中就会逼着玩家站队、相互厮杀,连拜入山门后的第一天都是被水浇醒的。
游戏中也加入了随机演化元素,NPC也会遇到武侠小说中的奇遇、获得神级秘籍等等,提供了更多游戏内的可能性。
总结来说,《我的侠客》确实通过内容的细致、丰富程度,让“高自由度的开放世界”有了落脚点。这也构成了游戏多周目玩法的基础。
本作目前主要有正邪两种剧情分支、包含十多个不同结局,玩家的抉择决定了剧本走向。部分选项需要满足触发条件,玩家也不可能在一周目打出完美结局。这种遗憾,正是不少玩家多周目游戏的动力之一。
由于我没有拿到任务道具,一个选项被锁住了
比较可惜的是,由于游戏本次的测试难度偏高,我在进行到三周目时就丧失了继续玩下去的勇气。没有攻略、仅凭自己摸索,玩家容易被一些重复性劳作劝退。
经过近两年的研发,游戏目前在目标垂直用户中口碑相当不错。据电魂表示,《我的侠客》首测的满意度达到95.4%,而其他项目大都在65%左右。
长时间99+的Q群热烈讨论或许能佐证这个满意度。有时我刚在群里抛出一个问题,就有群友过来私聊我,问该怎么做这个任务的前期步骤。
或许正如主策pp说的:“现在的网游,因为太简单了,都不需要交流。”而《我的侠客》较高的难度,反而造就了玩家们的交流热情和喜爱。
上年纪的武侠游戏玩家应该都对半瓶神仙醋这个名字有所耳闻,其代表作有《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》。他也试玩了《我的侠客》,并在TapTap上给了游戏不俗的评价。
产品的营收挑战或许取决于泛用户接受度
介绍完游戏,让我们回到最开始的问题:花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗?
据悉,现阶段《我的侠客》还没有进行过付费测试,商业化设计并不完整。本次测试中,游戏的付费要素主要分为两类:一是游戏内的百宝书,二是商城功能和额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数。
百宝书有些像去年流行开的战令系统,又不尽相同。游戏内1人民币=10金锭=100银锭,目前百宝书进阶版每月的定价为38人民币。
百宝书进阶版提供的部分福利是数值向的,比如可用于强化角色的称号、助战宠物,以及可用于兑换增加属性道具的百宝书残页;还有部分则是收集向的,包括立绘、音乐、诗词等等。
就葡萄君的实际体验来看,百宝书进阶版确实会为玩家提供一些便利,但方式并不粗暴。事实上,由于本作玩法偏单机,因此攻略的盛行是必然的,玩家攫取免费资源的难度并不高。同时由于《我的侠客》是一款多周目游戏,每周目都能为下周目累积资源经验,因此耐心的玩家几乎可以不消费。
因此,百宝书进阶版的主要卖点还是为玩家提供一些额外便利、同时让玩家打通周目后的收获更多。它更倾向于是一种基于用户对产品喜爱而产生的付费,与游戏目标受众注重情怀的特征相符。
游戏中商城贩卖的道具较为常见,包括铜币、洗点药水和精炼武器所需的道具。但葡萄君玩了几十个小时,就几乎没怎么在商城中进行过消费,最多是买点铜币。
在我看来,游戏内额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数,或许才是真正的氪金大头。
本作中角色每升5级可以选择一次天赋,不满意的话,刷新1次一毛钱;游戏中通过切磋功能,取胜后可以获得NPC拥有的一件道具,每24小时刷新1次,额外刷新1次需耗费五毛钱。这些消费看似不起眼,但颇有些润物细无声的感觉,累积起来也相当可观(内测期间每天10元的保底福利,感觉并不够用)。
采访中,zizi认为产品的目标用户规模在千万以上,毕竟武侠在中国是一个大类。但正如二次元用户都分为核心用户与泛用户一样,泛武侠用户能否理解、接受这款作品,或许是《我的侠客》在营收上要面对的主要挑战。
目前制作组的想法是在战略上坚持特色,但在战术上做的更好一些。即不会为了讨好泛用户而改变游戏的核心特色,但会在美术、新手教程、游戏任务系统方面继续优化。
pp介绍,早期他们的新手村教程也是主流手游的点点点,如今改成了开放式探索。虽然游戏的前期难度提高了,但奔着“开放世界、自由探索”特点来的玩家,在10-15分钟的时候就能体验到游戏的核心乐趣,反而提高了前期留存。
本次测试中游戏一周目的难度,基本上是随便学些武功、穿些装备、找几个队友就能通关,难度对泛用户来说比较合适。但最终产品的大众认可度,还是要等上线后才能验证。
挑战与热爱
最后,为什么电魂要做一款垂直品类、偏单机体验的游戏?
在pp口中,《我的侠客》立项初衷源于对品类的喜爱:“制作人余晓亮觉得当年玩过这类游戏,现在没得玩了,所以想要做一个。”
经过团队调研,他们发现制作人的需求并不是个例,核心武侠游戏用户有三个最大痛点:1、旧的游戏玩腻了;2、过去产品的体验时长比较短(一款几十个小时);3、游戏限制多,不够开放。同时,这类用户还有怀旧、较为重情怀的特征。
于是,电魂网络在2018年初立项了《我的侠客》。立项后,不到10个人的团队用3个月的时间做出了第一版原型,据称在核心用户中得到了非常良好的反馈,坚定了团队做下去的信心。
pp介绍,《我的侠客》开发过程中的主要挑战有三个。早期,即2018年版本原型出来之后,开发陷入了僵局,因为制作组并不是很懂该怎么做所谓的“高自由度开放世界”。
在团队请教了不少武侠游戏同人作者之后,得出了一个结论:往里头填内容就行了。这个策略听着非常朴实、甚至有些笨,但最终呈现的效果还算不错。
定下这个策略之后,庞大的游戏内容量又成为了项目中期最大的挑战。比如为了设计多线分支,开发时间翻了接近3倍。团队内做剧情和玩法的策划有十来个,占团队的三分之一以上,其中不少人都是收编的武侠游戏MOD作者,为此制作组也在内容的风格、水平管理上耗费了很多功夫。
庞大的内容量有利也有弊。一些没体验到优秀内容的玩家,就反馈任务系统都是收集物品、送信,太消耗人的兴趣,部分任务的对白也让人出戏。
TapTap玩家留言
而在产品尾声,也就是现阶段,制作组又面临用Unity引擎重构游戏的挑战。重构的理由是产品定位发生了变化。据了解,早期本作的定位是一款弱联网的单机武侠游戏,因此在技术架构上偏单机,玩家可以采用强制关闭游戏的SL大法,甚至可以修改游戏数据。
随着项目的扩大,2019年初团队就有了重构的想法。与腾讯极光合作后,为了游戏更好的延展性,包括增加玩家联机玩法等,制作组下定决心重构。由于内容不会做太大改动,因此工作量主要集中在搬运、复刻上。
经过一路上的跌跌撞撞,《我的侠客》这款产品逐渐趋于成熟。从行业角度出发,这款游戏有基于现实的考虑。市场越发成熟、钱不再那么好挣,腰部厂商需要瞄准细分品类下功夫,这也是行业趋势。
但追根溯源,《我的侠客》的诞生,和热爱两个字还是分不开。
据悉,游戏的制作人余晓亮,同时也是电魂网络的联合创始人、电魂主要支柱产品《梦三国》系列的端游制作人,他很少接受媒体采访。最近的网上相关资料,还是他在2018年底对游戏媒体活动时的一段寄语。
按这段寄语推论,如果说《梦三国》是余晓亮的上一个终点,那么《我的侠客》应该是他的下一个起点。虽然我没有直接采访到余晓亮,但是从主策和产品经理口中,还是能感受到他对这款游戏的热情。
我觉得能做一款自己发自内心热爱的游戏,余晓亮是幸运的。但所有游戏人都这样幸运吗?答案显然是否定的。或许在2020年,在大家以“活下去”为目标奋斗时,热爱可以成为更多游戏人脚前的灯,路上的光。
有什么适合假期玩的、武侠题材的手游?
武侠是中国特有的文化艺术题材,备受国我们的钟爱。而武侠题材游戏也向来都是市场上很火热的题材,为各位介绍3款画面质量精致的武侠游戏,玩过的游戏玩家都提供了他们高度评价。
《烟雨江湖》这也是一款国内单独个人工作室产品研发的武侠游戏,在《烟雨江湖》的全世界里游戏玩家可以体会国韵全球,界面并并不是走的真正风,反而是有一种彩墨huà的觉得。在游戏内用户可以挑选五大师门开展生长fā育,可以习得上千种的武功心法,还能开展任意配搭。《烟雨江湖》也有这扣rén心弦的剧情小故事,能感受到武林全球的丰富多彩,除此之外游戏还适用多人联机,游戏玩家还能和其它游戏玩家比拼传功。
《一梦江湖》这也是一款主推写实性风格的武侠MMORPG游戏,在《一梦江湖》的世界里,游戏玩家可以感受到唯美意境的画面质量,精彩纷呈的武林故事。这款游戏的新天地营造非常细致,游戏玩家可以身入不一样情景,感受到武林的自然环境,比如说有烟火气的市井生活、rén迹罕至的塞北、噪杂的主城区这些。除此之外,游戏也有这细腻的捏脸数据游戏玩法,游戏玩家们可以激发想像力决策自身人物的相貌。
《天涯明月刀》被许多人觉得是武侠游戏画面质量的吊顶天花板,在这里款游戏里游戏玩家可以感受到古龙作品书中那一个恢宏的武林。这款游戏并并不是一款简洁的RPG手游游戏,反而是加入了许多原素,可玩性更高一些。游戏玩家不仅kě以和其它用户开展互动交流,撰写武林的爱恨情仇,还能够感受到许多佛性游戏玩法,比如说垂钓、养小猫,就算是娱乐游戏玩家也可以在这个梦幻的武林内佛性游戏。
热血江湖手游邪医武功怎么搭配邪派医生自创武学?
邪医武功推荐迷魂震烈~概率沉默2.5秒。
嗜血寒沙~概率定身,8秒毒伤(毒伤害无视防御和减免,高级毒相当犀lì)。
三才春风阵~回血,8秒小概率击飞。
泰山绝顶~二段击飞。以上四种控制武功施展最快的是泰山绝顶,沉默和定身都是比较慢的,春风阵更慢。
这就要求邪医玩家有一定的预判意识,掌握随时空放技能的操作。傻傻地冲上去锁定释放,那么你的技术不过关。
斗转七星阵~反控带爆炸伤害。
这个阵法其实对弓基本无用,因为人家不会笨到踩在你的阵法里放控制。所以,还是要求预判,等你看到弓手出现在攻击范围内,一切都晚了。
护身气甲~重要的防守反击手段。这个技能伤害极高,所以该拼命的时hòu不要怂。
蛊毒嗜心~三段带毒。
纯粹的刷怪技能,范围大。两个被动没什么可说的,全职业被动都有用。
自创武学~优先选择恐惧3秒,眩晕2秒,定身2秒,无论品质多烂都可以,至少要有,实在没有借用。
10级自创以后,创立武功时依次优先拖满控制,冷却,攻击,范围,依次类推,无视攻击次数。
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