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凡人修仙传说手游
这是我的第5篇游戏测评
4000字,认真阅读需要10分钟
2021年国产游戏似乎又迎来一次小爆发,除了原本就‘优秀得很正常’的《归家异途2》和《烟火》外,《戴森球计划》和《鬼谷八荒》意外收获了超预期的热度。
戴森球的工厂建设游戏虽然很火,但是玩法门槛依然很高,玩家需要花费更多的时间和精力才能感受到戴森球的魅力
戴森球
而对比之下,“游戏还存在很多bug”的鬼谷反而成了春节期间最火爆的游戏,在只提供汉语,不支持Steam云等等的苛刻条件下,依然吸引了超过40%的海外用户
太吾绘卷的3D地图
而《鬼谷八荒》不论是在口碑、销量以及在线人数上的成功,在一定程度上都要感谢前作《太吾绘卷》为国产修仙题材游戏铺设的良好用户基础
其实最早关注的是《了不起的修仙模拟器》,但模拟经营的氛围过于浓重,显然没有办法满足RPG玩家(我更喜欢RPG)的游戏需求,而后者显然相较于模拟经营玩家来说是一个更大的群体
炫酷的游戏进入界面
试玩了一个月之后,我决定站在个人的角度聊聊《鬼谷八荒》
神话、历史与国风的完美结合
鬼谷,很明显取名自谋圣鬼谷子。“五行阴阳开天地,纵横捭阖定生息”,鬼谷子,独创鬼谷门派,纵横家的鼻祖,是诞生于先秦时期,以谋略纵横天下的千古奇人;
八荒,最早出自<关尹子·四符>:“知夫此物如梦中物,随情所见者,可以凝精作物,而驾八荒"。八荒的意思就是天下
作者鬼谷张三
制作人以鬼谷张三之名,设鬼谷八荒棋局,意为谋略寸腹里,纵横万千年,设此修仙局,捭阖天地间。不得不说,这款游戏光是名字,都赢在了起跑线,文化人的可怕
刑天舞戚
故事以愚公移山、后羿射日、精卫填海(本人沉迷找道侣中,至今筑基)作为游戏的脉络主线,辅以《山海经》故事背景作为题材和灵感,这对于中国玩家而言是一个“熟悉又陌生”的题材
养鲲游戏的广告,回回中招,一次不少
不论是手机上的山海经题材游戏还是页游的吞鲲,玩家一次次被骗却一次次选择相信“这次应该是真的山海经吧”。这种对山海经题材游戏的渴望,其实是源自我们对于传统文化的“亲切感”和“探索欲”
《鬼谷八荒》中盘古开天
而对于这些耳熟能详的游戏,制作团队并没有选择完完全全照搬,比如后羿射日,主角误打误撞放走了金乌,为了将功补过选择帮助后羿打倒金乌。
这样的二次创作相比于让策划自己重新创作一个全新的背景来说,更加能够抓住用户的胃口
不论手游还是端游,山海经题材的游戏一直是“欺骗玩家”的重点,这本上古奇书宏大的世界观,种类繁多的奇珍异兽对于任何一个制作人来说都是一道难关
而水墨画的传神,叠加在山海经上,意外让玩家产生了更丰富的联想空间。与其面面俱到,不如学会去繁就简,这就是水墨画留白的魅力
不羡仙佛,不惧成魔
每个人都可以成为自己的传奇
事实上,鬼谷这样一款半沙盒游戏是不能光靠神话题材故事填满,想要真正收割用户时长,就需要围绕“沙盒”半开放玩法进行展开,而这个玩法就是“修仙养成”
鬼谷八荒的成功,离不开精细打磨的故事背景,但更得益于“修仙”这个题材游戏少之又少,《了不起的修仙模拟器》无法满足玩家对于“角色养成”的需求,《太吾绘卷》的战斗体验又过于差强人意
最惊艳我的,是整个对于数值系统的打磨,人物有9种属性、10种战斗属性,功法搭配绝学心法大招,制作人给与玩家最大的创作空间
除了基础的属性之外,人物的社会关系、宗门关系、先天后天属性对于人物卡的影响,游戏的复杂程度是非常让人惊讶的,一般除了CRPG游戏外真的很少能看到如此细致的人物卡
随机事件
每月随机演变的世界背景,融合地图上的随机事件,再到丰富的游戏话本,不论是交谈还是最终结为道侣,鬼谷真正做到了“样本宽泛度”,相比很多忽略内容体验本身的游戏,宽泛的样本避免了游戏走向流程化的枯燥
凡人修仙的宣传CG
可以肯定的是,鬼谷张三真正深入研究过修仙题小说,修仙画本最吸引人的奇遇、突破、双修及武道大会都糅合进游戏里,是一个非常值得体验的修仙游戏
每一步选择会积累仙道或者魔道值
你可以选择杀人越货坠入魔道,也可以匡扶正义坚持正道,你可以选择三个“天妒英才”的先天属性把寿命减少到20年,也可以像我一样选择杀猪客结果魅力爆表次次偷窃成功,丰富的人物属性组合为游戏的“沙盒体验”提供了基础
而正是以上种种交互选项的多样性,真正让玩家感受到在这个修仙世界里造就“自己的传奇”的可能性
细节处理上还比较粗糙
事实上,尽管《鬼谷八荒》在世界观、故事及人物卡塑造上取得非常耀眼的成绩,但这难以掩盖其在游戏可玩性上的处理较为粗浅
任务过于单一,很容易陷入刷任务的枯燥
任务过于单一,不论是城镇、宗门还是帮派,可以领取的任务都是围绕清理野怪、击杀叛徒、收集材料以及盗窃物品上。这些日常任务很容易让玩家陷入到类RPG回合制游戏的组队挂机刷任务的感觉,而作为一款单机游戏,无法联机让刷任务显得枯燥无味
NPC虽然对话样本宽泛度高,但缺乏人机交互,这一点上我承认有点吹毛求疵,但作为一款单机游戏,NPC的重要觉得就是保持和玩家互动,我的游戏内年龄40年,触发的NPC对话不足10次;
对于追求操作的玩家来说,整个游戏会有太多的毛病:人物像纸片人、左键普攻过于鸡肋、右键绝学过于强大、空格CD偏长以及怪物技能太密集,综上导致战斗环节没有多少操作空间
过高的操作难度容易劝退普通玩家
战斗数值设计的过于粗糙,整个战斗过程不用想太多操作,直接选择站撸即可。但是目前游戏市场上,追求战斗操作的《只狼》《仁王》,虽然收获了大量口碑,但操作门槛却很容易劝退普通玩家。
也许参考端游《暗黑破坏神》,或者手游《地牢猎手》,用夸张的数值,走“收菜”和“扫荡”反而是更让人愉悦的模式
装备系统及材料系统掉率概率感人,虽然我们可以在人物属性和功法选择上做出各种变化、投身于刷天才地宝的过程,但整个掉落系统概率问题比较大:低端材料概率过大,用于炼药的普通药材概率偏低,并且不支持置换?装备直接不让掉...
RPG游戏的“终极目标”是围绕人物的building,装备和材料掉落的丰富度可以为玩家提供更多的驱动力
长线逻辑反而不符合修仙的本质
回顾游戏本身,在以RPG玩法为核心的游戏上,《鬼谷八荒》反而选择了自下而上A字型的收束模型,从练气一路走到元婴,境界的提升更加束缚于刷极品天才地宝的过程
筑基突破提供了三种难度
随着不断深入体验游戏,玩家不断陷入刷刷刷的枯燥过程,从炼气期还有天地人三种晋升方式到结晶期只剩下一种选项;
尽管在每个细分材料的属性做了差异化,但这反而加重了玩家刷刷刷的负担,光晋级结晶期为了凑齐100%纯度的灵珠,我就花了超过2/3的游戏时间
虽然说“收束型”的设计逻辑让玩家不用去思考各种搭配,但减少了后期的可玩性,其实完全可以走V字模型糅合平衡性保证随着游戏的深入,可玩性越来越强
其实这一切,让我想到的了《暗黑破坏神》,玩家可以快速搭建一个角色模型,然后通过丰富的外围系统(属性点、装备、功法)形成一种“扩张式”的游戏模型
另外游戏内资源和角色养成脱节比较厉害,高等武学基本只能通过宗门帮派获取,而宗门任务80%是清理野怪,然后获得一堆的基础素材,而这些基础素材不论是兑换功法、人物提升上的帮助都非常薄弱;
后期的战斗画面一绝
而这也是最让我头疼的问题,辛辛苦苦打怪刷任务几十年,别说高等武学,连炼药的材料都凑不齐(不过截止发文当天,策划偷偷上调了战斗数值...有点割菜游戏的意思了)
游戏的社会关系可以更加丰富
其实看宗门之间仙魔的区分,人物正道值和魔道值的设定,大可在游戏内融合更加丰富的任务关系,从目前的情况看,游戏内不同宗门的联动、NPC与角色本身的联系并没有很紧密
人物关系链相对单薄,但不得不说双修、结交结仇相对很多游戏已经是很大的一部跨越,但基于游戏本身在宗门属性、人物正魔属性的刻画,如果能够融入更多的玩法
比如正魔的门派纷争、人物之间围绕秘籍的争夺、联合NPC对抗Boss等,更多的“随机事件”更能让这个单机世界动起来
当然,这又是一项重大的工程,因为游戏里涉及的NPC玩家众多,附加血缘关系、宗族关系、门派关系、朋友关系、婚姻关系等等
要在目前的基础上进行更复杂的关系设定无疑是一个非常大的工作量,但还是期待后续的更新中能够看到更丰富的社会世界观
(想起了《底特律变人》哈哈哈)
总体评价:瑕不掩瑜
《鬼谷八荒》是一个非常值得一玩的游戏,制作人张三多年深耕“修仙”小说让游戏的未来充满了无限的可能!我在知乎看了张三的回答,不得不说张三是一个非常有想法的人,并且看了鬼谷的公告,后续还会对游戏不断优化,非常值得期待!
鬼谷张三
我不清楚这样一个愿意花费两年时间认真产品的制作人会把这款游戏带到什么高度,但就从目前《鬼谷八荒》的内容看,这完全是一个游戏制作诚意满满的作品,或者说超乎想象也不为过
好看的妹子!
在长达40小时的游戏过程中,真的能够感受到制作人对于这款游戏的思考与理解。水墨画、奇遇、双修等等都糅入在角色成长过程中。
中国一直不缺优秀的游戏制作人,不论是制作还是商业化运营,与国外的差距不断缩小甚至在某些领域实现了超越
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作者:忘川
首发个人wx公众号:Ace游评
可以穿梭到凡人修仙传的小说?
凡人修仙:我韩天尊全靠开挂修仙
作者:飘渺浮生
简介:韩天尊穿越到异世,成为了青云宗普通外门弟子!
任何功法武学只需要看一眼,自己就能完美掌握!
甚至自己掌握的功法武学还能进化!
天上地上,唯我韩天尊独尊。
青元功超级进化-青帝长生诀!!!
崩拳进化-八崩拳!
......
混沌神磨观想法、不死神功、他化自在法.....
不知不觉中,韩天尊的功法武学,全都变成了超级厉害的存在。
一出手,全都是大招。
“我韩天尊,修仙全靠开挂!”
......
多年后。
fēi升仙界。
众仙臣服:“拜见天尊!”
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