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御龙手游国战玩法
很多时候,是否有结局(哪怕是开放式结局),成为了区分单机游戏和网游的标准之一。不过,随着游戏工业的不断发展和游戏设计师们的不断努力,单机游戏也开始出现更多的“无尽”模式,或是并不存在结局的联机体验内容。而在网游里,一些特定的玩法也拥有了属于自己的结局——例如说一些网游里的单人战役,剧情模式等等。不过今天要探讨的,是网游当中一个较为独特的内容——“国战”。那么,有结局的“国战”会是怎样的一种体验?在国内3D国战网游市场上叱咤多年的《御龙在天》,正在试图诠释这一问题背后的答案。
真正可灭国的国战诞生
【灭国平天下 国战为何总是没“结局”?】
对于从骨子里热衷“治国、平天下”的中国网游玩家来说,“国战”早就不是什么新鲜事物,然而一直以来,所谓的国战,本质上也往往只是一次大型PVP活动,在各种国战中被“灭国”的一方,通常也不过是会遭受一些经济和精神上的损失,下次国战还可以卷土重来。
原本,游戏里的“国战”塑造的是一种群雄割据,列国征伐的乱世氛围,然而,春秋战国终以秦灭六国统一华夏为结局,三国乱世也终以西晋建立,三分一统为终点,我们所见所玩的“国战”呢?似乎只是在不断的重复着表面上的打打杀杀,或许有版图的增减,或许有屈辱的城下之盟(胜败双方奖惩制度),却不见一国被真正灭亡,也未见一国可以真正统一天下。
但笔者相信:曾经幻想过在国战里真正“灭国、平天下”的玩家绝对不在少数,“国战”没有结局的遗憾已经存在了太多年!无论这背后的原因,是在于技术层面的开发难度,还是开发者的设计思路使然,又或者是基于商业模式的考量,总之,玩了这么多年“国战”的玩家们,也理应有一次真正“灭国”、“统一”的体验了。
传统国战胜负往往只停留在战报里
【一统九州 虚拟世界里的天下一统之路】
腾讯自研国战网游《御龙在天》,2012年开始正式上线公测,迄今已有三年历史。三年时间对于一场真正的家国战争来说,或许只是刚刚经历了几次重量级的战役,但对于一款网游里的阵营势力(国家)之间的争端来说,却代表着无数次的战争,无数次的成功和失败。
然而,《御龙在天》似乎并不愿和市面上其它近似类型的网游产品一样,愿意让这种年复一年,日复一日的循环持续下去,直至产品走完其正常的生命周期——在《御龙在天》三周年资料片版本“金装国战”当中,我们看到了一个最终能够“一统天下”的国战模式。
根据《御龙在天》运营方已公布的资料来看,这个被称作“金装国战”的玩法当中,参与的各“州”(《御龙在天》游戏内的国家势力,每个服务器有九个)在战争之后,失败方将被彻底征服,并以全境成为征服方国土,原有怪物和NPC被移除,所有本国大旗变为郡国旗为结局。而当这样的战争持续进行下去,最终实力最强的一方将其余八个国家悉数“灭国”后,则会真正“一统天下”,成为服务器内唯一的帝国。
征讨四方,开疆拓土,最终横扫天下——这不正是无数人心中那个“皇帝梦”在虚拟世界里的投射?其实,很多网游都曾经有过类似的尝试,尤其是一些SLG页游,甚至在大战略、大环境上做得更彻底。然而这一次,帮助玩家实现这一“一统天下”梦想的,却是一款3D国战网游,其所带来的沉浸感、代入感,则是web端产品,尤其是2D SLG产品所远远无法比拟的。
君临天下才是国战的终极梦想
【没有结局的结局 三载御龙的行业野心】
帮助玩家圆梦,从玩法上进行创新——这一切看起来似乎都很美好,然而,在商言商,站在开发商和运营商的角度,却不得不面对这样的一些问题:“一统天下”的过程中,失败方,也即是被“灭国”一方巨大的心理阴影面积如何化解?胜利方最终实现了统一之后,没有了更高的追求,又该怎么办?
对于游戏长线运营稍有些认知的人也该明白:这样的做法背后,似乎还担负着不小的风险。那么,为何《御龙在天》要作出这样的尝试?
回顾《御龙在天》三年来的发展轨迹,可以看到的是一连串华丽的成绩,在线、营收等数据在同类型产品里都独竖一帜,但更需要看到的是,《御龙在天》在版本更新力度和更新频率的稳定性上同样也是其它竞品所不及。仅在游戏的核心模块“国战”上,《御龙在天》就以每年至少一部资料片的速度,不断推出新的内容来支撑一个日益庞大而完善的大型国战PVP体系。
然而,这样的发展历程,对于任何一个生命周期超过三年的MMO类产品来说几乎都是具备的,这并不能成为《御龙在天》长久活跃下去,甚至不断拓展更多新用户的支撑点。
御龙在天经典服国战核心战力多少能领战车?
国战战车分为进攻国战战车和防守国国战战车;1、进攻国战车领取地点是王城金甲将军(212,135),必须下mǎ领取,花费1L绑银可以获得。
2、防守国战车领取地点是王城装备大师(189,99),必须下马领取,花费1L绑银可以获得。
国战战车分三种:治疗战车、冲击车和弩车。
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