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日系大尺度手游
说起手游,大部分人的第一印象就是快节奏,碎片化,更多时候是用来消遣时间的产物,例如《王者荣耀》和《英雄联盟》虽然同为MOBA,但《王者荣耀》也常被人吐槽为贴膜游戏。
不过在手游上,笔者认为有一款类型非常适合,那就是战棋策略类游戏,这类游戏对操作性并不高,更加考验玩家的战略布局及全局统筹,也更加适合手游的特性,随时随地都能开上一把。
或许也正是这个原因,近些年来战棋类游戏又开始在手游上渐渐恢复往日荣光,诸如《梦幻模拟战》《天地劫》等等,一经上线,就获得了极多玩家的好评。
而近期一款重量级的战棋手游也杀入了市场,这就是SE的最新力作《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》。
一般来说,当下很多IP作品都是走的一波流,也就是吃一波玩家的情怀割一波韭菜,游戏质量不忍直视。而在体验了《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》后笔者发现,SE还是很爱惜自己的羽毛的,并没有因为是手游的缘故而降低游戏的质量,不仅仅将“最终幻想”两款重量级IP《最终幻想战略版》和《最终幻想14》拉过来为其开启联动,同时对游戏本身的打磨和创新,也达到了一个令玩家惊喜的地步。
首先最直观的是立绘和CV方面,对于日系玩家而言,SE这波操作可谓是yyds,它虽然兼顾了当下流行的立绘审美,但是仍然保持了日系手游的传统风格,看着复古中带有几分精致,非常契合“最终幻想”这个系列风格。同时再搭配上原汁原味的日系CV,整个游戏的质感显得毫不做作,对于喜欢日系游戏的玩家而言,是个超级加分项。
而除了立绘外,游戏本身的玩法其实才是更吸引笔者的地方,一般传统的战棋游戏,主要就是在一个2D平面上不断地调整布局,地图上的高山河流基本都是摆设,而到了《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》中,因为采用3D建模的缘故,所以地图有了高低差的区别,这也使得每一张地图都有着完全不同的打法,玩家需要根据实际情况抢占地形,甚至可以达到以少胜多,以弱胜强的局面。
这种策略的加入,也让《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》这款游戏的烧脑程度,可玩性都有了大大的提高。
总体而言,此次《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》的加入,或许也会让战棋类手游市场变得更加成熟,其创新玩法的融入,剧情的延续对于“最终幻想”而言,是让新生代玩家了解这个IP最佳的契机。
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日乙游戏是什么?
日本乙nǚ游戏的机制是根据公司不同而不同的吧,机制我jué得最复杂的大概是guāng荣了,乙女游戏开山鼻祖安琪莉可系列就是要各种养成的,后续的新系列遥远时空中和金色琴弦也差不多,后面才开始流行纯文字向的yóuxì。
养成向比较出名就是光荣了,貌似到现在也还在坚持这种系统,而且根据作品不同,系统也是不同的,安琪莉可貌似是造房子,遥远是打怪,金色琴xián是练琴开音乐会
系统特殊点的话,qr的爱丽丝系列也算吧,pc版的,就是要不断找攻略角色说话,好感dù到le一定数值chù发事件,不过出发事件yě要根据角色的兴趣选好对应的时间拜访才行,总体不难,有攻略的话也算无nǎo了。
也有rpg式的,比如真实之路real road。还有个wof命运之杖是不停上课刷数值,系统不是很友好。
tè殊机制的游戏qíshí搜一下很多的,我觉得nds上的特殊机制游戏应该更多,比如xīn跳回忆女生版好像是刷数值然后毕业那tiān告白。
纯剧情其实也有很duō不同的模式,撇去正常故事进程的不说,魔鬼恋人的jù情模shì是一个个小故事篇章连起来的,基本每个角色分三章,每章有几个刷好感度的日常故事,和几个shuāsdù和m度的主线故事,开启多结局只需要刷那几个主线篇章选项就行了还挺方便。
另wài花梨社的游戏貌shì系统也挺特别的。
总得来说乙女游戏模式真的特别多,可以筛选一些特殊的慢mànkàn
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